Todos os detalhes

O campo de batalha vive

Commanding the Century está cheio de detalhes que você só vê quando dá zoom, e de mecânicas que você só percebe quando elas te custam uma partida. Aqui estão todos, um por um.

A base ao nascer do sol A base ao meio-dia A base no fim da tarde A base ao pôr do sol A base no crepúsculo A base à noite Meio-dia
ManhãNoite
Um dia inteiro em 50 minutos

Dia e noite

Toda partida começa de manhã, com o sol baixo no horizonte leste. Depois de uns 29 minutos ele se põe, vem um quarto de hora de noite de verdade e, por volta dos 47 minutos, o sol nasce de novo. Deslize pelo dia acima: é sempre a mesma base holandesa.

  • Céu de verdade: atmosfera física com um céu de nuvens em HDR. Um sol baixo dá uma luz laranja quente e sombras longas; à noite brilha um luar azulado.
  • As luzes se acendem: já ao pôr do sol, janelas, abajures e postes de rua se acendem, com manchas suaves de luz no chão e fontes de luz reais nos postes mais próximos da câmera.
  • Faróis: veículos terrestres projetam um facho de luz no chão à frente.
  • Luzes de navegação: aviões levam vermelho a bombordo, verde a estibordo e um strobo branco que pisca a cada 1,3 segundo. Navios têm luzes de mastro, luzes laterais e um brilho quente no convés.
  • Lanternas: soldados em movimento sacam a lanterna quando fica escuro o bastante. O facho balança com o braço e continua aceso um pouco depois que eles param.
  • Salvo: a hora do dia faz parte da partida e continua correndo normalmente depois de carregar.
Quem apaga a luz

Lutando no escuro

A noite não é só bonita: ela muda o combate. Quem se ilumina é visto.

  • Visão limitada: à noite, você só vê unidades inimigas sem luz a 55% da sua distância de visão normal. Isso vale também para quem atira nelas automaticamente.
  • A luz denuncia: veículos, aviões e navios estão sempre iluminados; soldados, só enquanto andam com a lanterna acesa.
  • Apagar as luzes N: desliga faróis, luzes de navegação e lanternas. Sua coluna então avança furtiva pela noite e só é notada de perto.
  • Visão térmica: o drone de reconhecimento e o satélite espião também enxergam unidades sem luz na distância total.
Combate noturno com faróis e construções iluminadas
Nunca o mesmo mapa duas vezes

Mapas e vilas

Cada mapa é gerado a partir de uma seed, para que todos na rede recebam exatamente o mesmo mundo. O terreno tem colinas, praias de areia que continuam debaixo d'água e uma renderização de água com ondulações, espuma no litoral e reflexos de luz no fundo. A grama balança ao vento, e some onde você cava uma trincheira.

As árvores tremem e farfalham quando você as corta, a copa vai rareando e elas tombam quando a madeira acaba. Fica um toco. Os pesqueiros têm um cardume sob a superfície, uma boia com bandeirinha e círculos na água.

Uma base alemã nas Ardenas
Tipo de mapaCaracterísticaVilas no estilo de
PlaníciesEquilibrado, muito espaçoHolanda
ArdenasFlorestas densas, ideais para emboscadasFrança
DesertoPetróleo, oásis e telhados planosItália
LagosMuitos lagos com passagens estreitasRússia
RiosRios com pontes dividem o mapa em frentesAlemanha
Terra de ninguémCampos de crateras e rochasGrã-Bretanha
Mar interiorÁgua no meio: a frota decideEstados Unidos
IlhasCada jogador com sua própria ilha, mais uma ilha centralJapão

Tamanhos: pequeno (64×64), médio (96), grande (128) e enorme (160 quadrados).

Vilas neutras

Cada mapa tem de 2 a 7 vilas, com uma praça, ruas que se cruzam, uma igreja e uma estalagem, fazendas na periferia e lavouras em volta. Estradas ligam as vilas entre si e às posições iniciais.

As vilas envelhecem

As vilas acompanham a era média dos jogadores. Caminhos de terra viram paralelepípedos e depois asfalto com faixas. Postes de telégrafo viram postes de concreto. Surgem postes de rua, pontos de ônibus, cabines telefônicas e carros estacionados, e depois de 1918 um memorial de guerra na praça.

Ocupe a igreja

A infantaria pode ocupar construções da vila e atirar pelas janelas: 4 homens numa casinha, 8 na igreja, que também enxerga mais longe. A construção então hasteia a sua bandeira. Se ela desabar, a guarnição perde um quarto da vida.

Entrincheirar ou tombar

Cobertura e postura

Trincheiras

Clique e arraste para cavar uma linha de até 40 trechos. Soldados dentro dela recebem só 35% do dano direto e 60% dos impactos próximos. Veículos de esteira passam por cima, veículos de rodas não. O revestimento acompanha a época: estacas, sacos de areia, chapa ondulada, HESCO.

Bunkers

Um bunker não atira sozinho: coloque até seis soldados nele. Eles disparam pelas seteiras com 40% a mais de alcance e são invulneráveis. Se o bunker cair, eles saem.

Deitar

Com G os soldados se deitam: metade do dano, mas rastejam a 30% da velocidade. Quem atira de uma posição fixa se deita sozinho. Eles rastejam de verdade, alternando os joelhos e balançando o tronco.

Correr

Com R seus soldados correm 40% mais rápido, mas sofrem 20% a mais de dano. Estradas também ajudam: a infantaria anda 30% mais rápido nelas, veículos de rodas 60%.

Pode dar zoom

Efeitos até o cartucho

  • Clarão de disparo conforme o calibre, jatos laterais do freio de boca, anéis de fumaça e poeira levantando do chão.
  • Cartuchos: cartuchos de latão saltam da câmara e quicam pelo chão.
  • Recuo: canos recuam e voltam para a frente, o casco balança e os soldados levam um tranco no ombro.
  • Balística de verdade: balas traçantes, granadas de artilharia em arco, foguetes com rastro de fumaça e bombas assobiando.
  • Impactos: faíscas na blindagem, chafarizes de terra, ricochetes, nuvenzinhas pretas de flak no ar e colunas d'água. Um canhão naval gera uma bola de fogo e uma onda de choque que achata a água.
  • Construções em chamas: abaixo de 75%, 50% e 25% de vida surgem fuligem, incêndios e fumaça, de cinza-claro a preto como breu, com brilho laranja de fogo. Depois elas desabam numa nuvem de poeira e fica um monte de escombros.
  • Rastros: esteiras e pneus deixam marcas que somem depois de três minutos.
  • Navios afundando adernam com a proa ou a popa para cima enquanto queimam.
Combate com fumaça e fogo
Do cavalo de tração ao DAF

Equipes de trabalho

Seus trabalhadores não andam soltos por aí: são equipes com um veículo. Eles vão na boleia ou na cabine, descem no local de trabalho e estacionam o veículo ao lado. A cada era a equipe trabalha 20% mais rápido.

1914Cavalo de tração belga com carroça
1925Fendt Dieselross F 22 com carroça
1939Fendt Farmer 2 e escavadeira Atlas
1960Toyota Hilux e escavadeira Atlas
2000Caminhão basculante DAF XF e Atlas 160 W

O cavalo

Um cavalo de tração totalmente animado com 19 ossos, passo e trote, orelhas e cauda que se mexem, uma pata traseira descansando e um arreio com coalheira na cor do jogador.

Trabalho de verdade

Cortar com machado ou motosserra, arrancar minério com picareta ou britadeira, colher frutas, capinar e colher, e martelar, alternando em pé e ajoelhado. Um ajudante carrega troncos, minério ou cestos até o veículo.

Homens e mulheres

Cerca de metade da equipe é de mulheres. Até 1939 elas usam o boné do seu país; depois, um capacete de obra nas cores nacionais.

Logística vence guerras

Economia

Cinco recursos

Comida de pomares, fazendas e pesqueiros, madeira da floresta, ouro das minas, aço do minério de ferro e petróleo das torres de perfuração nos campos de petróleo.

Estoque que você vê

Os recursos ficam de verdade no quartel-general (1000 de cada tipo) e nos armazéns (800). Se tudo estiver cheio, construa um novo armazém. Construir tira o material do armazém mais próximo, e um armazém destruído perde o conteúdo.

Siderúrgica

Os trabalhadores levam minério de ferro ao alto-forno, que o funde em aço. Enquanto houver minério, o forno brilha e solta faíscas.

Pesca

Pesqueiros a vapor e, mais tarde, arrastões de popa pescam nos pesqueiros e levam a captura ao porto.

Estradas

Construa suas próprias estradas por 5 de madeira por quadrado. As unidades escolhem a estrada sozinhas se o desvio não for grande demais, e estradas não podem ser destruídas a tiros.

Banco e bolsa

Uma bolsa compartilhada com cotações que reagem a todos os jogadores, títulos de guerra com juros e cofres que podem ser saqueados. Mais sobre o banco.

Tudo o que sobe tem que pousar

Força aérea

  • Combustível e munição: um caça voa 80 segundos com 48 disparos, um bombardeiro 100 segundos com 4 bombas, e cada era acrescenta um pouco.
  • Retorno automático: abaixo de 20% de combustível ou sem munição, a aeronave volta sozinha. Tanque vazio significa metade da velocidade e metade do poder de fogo.
  • Reabastecer e rearmar no aeródromo custa petróleo e aço. Um aeródromo tem vaga para 5 aeronaves.
  • Porta-aviões são aeródromos flutuantes para 3 a 6 aeronaves, que estacionam no convés.
  • Jatos próprios de cada país: na Guerra Fria, por exemplo, o F-16, MiG-21, Mirage III, English Electric Lightning, F-104G Starfighter e Fiat G.91, e hoje o F-35A, Su-57, Rafale, Eurofighter Typhoon, Mitsubishi F-2 e F-35I Adir.
Combate aéreo na Guerra Fria
Procuram-se almirantes

No mar

  • Classes de navio reais: do HMS Dreadnought e do porta-aviões HMS Argus com camuflagem dazzle até o Iowa, o Kirov, o Visby, o De Zeven Provinciën e o Nimitz.
  • Submarinos ficam invisíveis até um contratorpedeiro ou fragata detectá-los, a até 6 quadrados. Depois de disparar um torpedo, ficam visíveis por 4 segundos. Só unidades antissubmarino e outros submarinos podem atingi-los.
  • Desembarques: embarque tropas e tanques numa embarcação de desembarque, da X-Lighter ao hovercraft LCAC com 16 vagas, e desembarque-os na costa inimiga.
  • Baterias costeiras evoluem de um canhão de 6 polegadas até uma bateria de mísseis NSM.
Batalha naval entre ilhas
Saiba o que vem por aí

Reconhecimento e drones

Névoa de guerra

O terreno você sempre vê, mas as unidades inimigas só dentro do seu campo de visão. Aliados compartilham a visão, e construções inimigas continuam visíveis depois que você as viu uma vez.

Radar

O centro de radar (1960) varre uma área de 11 quadrados. Pontos verdes mostram onde há algo e o tamanho, mas não o que é. No chão, uma antena de radar gira sem parar.

Satélite

Depois da pesquisa, o satélite espião revela tudo numa área de 7 quadrados por 40 segundos, inclusive no escuro.

Drones

O operador de drone lança um drone de reconhecimento (F) e o pilota ajoelhado. A bateria dura 80 segundos e o link alcança 24 quadrados. Com a bateria quase no fim, ele volta sozinho. Drones kamikaze circulam por 150 segundos e então mergulham no alvo.

Cada país voa os próprios drones, como o RQ-11B Raven, Black Hornet 4, EMT Aladin, Eleron-3SV e Skylark I-LEX para reconhecimento, e o Switchblade 600, IAI Harop, ZALA Lancet-3, Helsing HX-2 e HERO-120 como drone kamikaze.

Sem trapaça

IA

O computador usa exatamente os mesmos comandos que você. Só no Muito difícil ele coleta 30% mais rápido. No Difícil e acima, ele adapta o plano: quem perde feio depois de oito minutos jogando com assédio ou blitzkrieg muda para o ataque. Ele negocia na bolsa, ocupa bunkers e manda drones na frente.

FácilNormalDifícilMuito difícil
Tempo de reação3 s1,5 s1 s0,5 s
Máx. equipes de trabalho10162228
Primeiro ataque9 min6 min4 min3 min
Entre ondas240 s170 s130 s100 s
Tamanho mín. da onda581013
  • Defensor: bunkers, antiaérea, artilharia e atiradores de elite; ocupa vilas e ataca tarde, mas com força.
  • Assediador: ataca trabalhadores e construções isoladas com motos, carros blindados e helicópteros.
  • Agressor: quartéis e fábricas extras, exércitos grandes e encouraçados.
  • Construtor: muitos trabalhadores, avança rápido pelas eras e depois monta um exército moderno com mísseis.
  • Força aérea: 70% do exército no ar, porta-aviões e drones kamikaze.
  • Blitzkrieg: avança de era rápido, tanques cedo com bombardeiros e ataques frequentes.
  • Almirante: portos, uma frota e desembarques, só em mapas com água.
Ouça o front

Som

Todos os 173 sons foram criados do zero com síntese: fuzis e metralhadoras distintos para cada era, uma minigun, flak, torpedos, cargas de profundidade e bombas assobiando. Há sons de motor para o tanque da Primeira Guerra, moto, turbina, helicóptero, aviões a hélice, caça a jato, trator de esteira, cavalo de pau de petróleo e carroça, e sons de trabalho para cortar, serrar, picaretar e martelar. Tudo soa em 3D a partir do lugar onde acontece.

  • Ambiente por mapa: vento e pássaros, vento do deserto, ou ondas com gaivotas nos mapas marítimos.
  • Fanfarras a cada nova era, um alarme quando você é atacado e músicas próprias para vitória e derrota.
  • 300 falas em dez idiomas: alemão, inglês britânico e americano, francês, russo, holandês, italiano, japonês, hebraico e árabe. Tripulações de tanques, aviões e navios falam pelo rádio.
Ouça as vozes

Experimente

Mantenha o controle

Interface

  • Miniaturas 3D: todos os botões e ícones são renderizados no início da partida no seu estilo arquitetônico e na sua cor de jogador.
  • Cartões de informação: passe o mouse sobre uma unidade e veja os números em barras, com aquilo contra o que ela é forte e fraca. Na pesquisa você vê os valores atuais e os do próximo nível.
  • Minimapa em forma de losango giratório, com relevo, profundidade da água e florestas numa moldura de bronze.
  • Prévia de construção: um modelo transparente da construção e, para muros e trincheiras, uma linha verde ou vermelha.
  • Qualidade automática: escolha Baixa, Média ou Alta. Se o seu PC fizer menos de 24 quadros por segundo, o jogo baixa um nível sozinho.
  • Menu principal vivo: por trás do menu está a vila da sua nação na hora dourada. Trabalhadores cortam e constroem, soldados patrulham e aviões passam voando.
  • Dois idiomas: holandês e inglês, alternáveis no menu.
A interface do jogo em 1914