O campo de batalha vive
Commanding the Century está cheio de detalhes que você só vê quando dá zoom, e de mecânicas que você só percebe quando elas te custam uma partida. Aqui estão todos, um por um.
Meio-dia
Dia e noite
Toda partida começa de manhã, com o sol baixo no horizonte leste. Depois de uns 29 minutos ele se põe, vem um quarto de hora de noite de verdade e, por volta dos 47 minutos, o sol nasce de novo. Deslize pelo dia acima: é sempre a mesma base holandesa.
- Céu de verdade: atmosfera física com um céu de nuvens em HDR. Um sol baixo dá uma luz laranja quente e sombras longas; à noite brilha um luar azulado.
- As luzes se acendem: já ao pôr do sol, janelas, abajures e postes de rua se acendem, com manchas suaves de luz no chão e fontes de luz reais nos postes mais próximos da câmera.
- Faróis: veículos terrestres projetam um facho de luz no chão à frente.
- Luzes de navegação: aviões levam vermelho a bombordo, verde a estibordo e um strobo branco que pisca a cada 1,3 segundo. Navios têm luzes de mastro, luzes laterais e um brilho quente no convés.
- Lanternas: soldados em movimento sacam a lanterna quando fica escuro o bastante. O facho balança com o braço e continua aceso um pouco depois que eles param.
- Salvo: a hora do dia faz parte da partida e continua correndo normalmente depois de carregar.
Lutando no escuro
A noite não é só bonita: ela muda o combate. Quem se ilumina é visto.
- Visão limitada: à noite, você só vê unidades inimigas sem luz a 55% da sua distância de visão normal. Isso vale também para quem atira nelas automaticamente.
- A luz denuncia: veículos, aviões e navios estão sempre iluminados; soldados, só enquanto andam com a lanterna acesa.
- Apagar as luzes N: desliga faróis, luzes de navegação e lanternas. Sua coluna então avança furtiva pela noite e só é notada de perto.
- Visão térmica: o drone de reconhecimento e o satélite espião também enxergam unidades sem luz na distância total.

Mapas e vilas
Cada mapa é gerado a partir de uma seed, para que todos na rede recebam exatamente o mesmo mundo. O terreno tem colinas, praias de areia que continuam debaixo d'água e uma renderização de água com ondulações, espuma no litoral e reflexos de luz no fundo. A grama balança ao vento, e some onde você cava uma trincheira.
As árvores tremem e farfalham quando você as corta, a copa vai rareando e elas tombam quando a madeira acaba. Fica um toco. Os pesqueiros têm um cardume sob a superfície, uma boia com bandeirinha e círculos na água.
| Tipo de mapa | Característica | Vilas no estilo de |
|---|---|---|
| Planícies | Equilibrado, muito espaço | Holanda |
| Ardenas | Florestas densas, ideais para emboscadas | França |
| Deserto | Petróleo, oásis e telhados planos | Itália |
| Lagos | Muitos lagos com passagens estreitas | Rússia |
| Rios | Rios com pontes dividem o mapa em frentes | Alemanha |
| Terra de ninguém | Campos de crateras e rochas | Grã-Bretanha |
| Mar interior | Água no meio: a frota decide | Estados Unidos |
| Ilhas | Cada jogador com sua própria ilha, mais uma ilha central | Japão |
Tamanhos: pequeno (64×64), médio (96), grande (128) e enorme (160 quadrados).
Vilas neutras
Cada mapa tem de 2 a 7 vilas, com uma praça, ruas que se cruzam, uma igreja e uma estalagem, fazendas na periferia e lavouras em volta. Estradas ligam as vilas entre si e às posições iniciais.
As vilas envelhecem
As vilas acompanham a era média dos jogadores. Caminhos de terra viram paralelepípedos e depois asfalto com faixas. Postes de telégrafo viram postes de concreto. Surgem postes de rua, pontos de ônibus, cabines telefônicas e carros estacionados, e depois de 1918 um memorial de guerra na praça.
Ocupe a igreja
A infantaria pode ocupar construções da vila e atirar pelas janelas: 4 homens numa casinha, 8 na igreja, que também enxerga mais longe. A construção então hasteia a sua bandeira. Se ela desabar, a guarnição perde um quarto da vida.
Cobertura e postura
Trincheiras
Clique e arraste para cavar uma linha de até 40 trechos. Soldados dentro dela recebem só 35% do dano direto e 60% dos impactos próximos. Veículos de esteira passam por cima, veículos de rodas não. O revestimento acompanha a época: estacas, sacos de areia, chapa ondulada, HESCO.
Bunkers
Um bunker não atira sozinho: coloque até seis soldados nele. Eles disparam pelas seteiras com 40% a mais de alcance e são invulneráveis. Se o bunker cair, eles saem.
Deitar
Com G os soldados se deitam: metade do dano, mas rastejam a 30% da velocidade. Quem atira de uma posição fixa se deita sozinho. Eles rastejam de verdade, alternando os joelhos e balançando o tronco.
Correr
Com R seus soldados correm 40% mais rápido, mas sofrem 20% a mais de dano. Estradas também ajudam: a infantaria anda 30% mais rápido nelas, veículos de rodas 60%.
Efeitos até o cartucho
- Clarão de disparo conforme o calibre, jatos laterais do freio de boca, anéis de fumaça e poeira levantando do chão.
- Cartuchos: cartuchos de latão saltam da câmara e quicam pelo chão.
- Recuo: canos recuam e voltam para a frente, o casco balança e os soldados levam um tranco no ombro.
- Balística de verdade: balas traçantes, granadas de artilharia em arco, foguetes com rastro de fumaça e bombas assobiando.
- Impactos: faíscas na blindagem, chafarizes de terra, ricochetes, nuvenzinhas pretas de flak no ar e colunas d'água. Um canhão naval gera uma bola de fogo e uma onda de choque que achata a água.
- Construções em chamas: abaixo de 75%, 50% e 25% de vida surgem fuligem, incêndios e fumaça, de cinza-claro a preto como breu, com brilho laranja de fogo. Depois elas desabam numa nuvem de poeira e fica um monte de escombros.
- Rastros: esteiras e pneus deixam marcas que somem depois de três minutos.
- Navios afundando adernam com a proa ou a popa para cima enquanto queimam.
Equipes de trabalho
Seus trabalhadores não andam soltos por aí: são equipes com um veículo. Eles vão na boleia ou na cabine, descem no local de trabalho e estacionam o veículo ao lado. A cada era a equipe trabalha 20% mais rápido.





O cavalo
Um cavalo de tração totalmente animado com 19 ossos, passo e trote, orelhas e cauda que se mexem, uma pata traseira descansando e um arreio com coalheira na cor do jogador.
Trabalho de verdade
Cortar com machado ou motosserra, arrancar minério com picareta ou britadeira, colher frutas, capinar e colher, e martelar, alternando em pé e ajoelhado. Um ajudante carrega troncos, minério ou cestos até o veículo.
Homens e mulheres
Cerca de metade da equipe é de mulheres. Até 1939 elas usam o boné do seu país; depois, um capacete de obra nas cores nacionais.
Economia
Cinco recursos
Comida de pomares, fazendas e pesqueiros, madeira da floresta, ouro das minas, aço do minério de ferro e petróleo das torres de perfuração nos campos de petróleo.
Estoque que você vê
Os recursos ficam de verdade no quartel-general (1000 de cada tipo) e nos armazéns (800). Se tudo estiver cheio, construa um novo armazém. Construir tira o material do armazém mais próximo, e um armazém destruído perde o conteúdo.
Siderúrgica
Os trabalhadores levam minério de ferro ao alto-forno, que o funde em aço. Enquanto houver minério, o forno brilha e solta faíscas.
Pesca
Pesqueiros a vapor e, mais tarde, arrastões de popa pescam nos pesqueiros e levam a captura ao porto.
Estradas
Construa suas próprias estradas por 5 de madeira por quadrado. As unidades escolhem a estrada sozinhas se o desvio não for grande demais, e estradas não podem ser destruídas a tiros.
Banco e bolsa
Uma bolsa compartilhada com cotações que reagem a todos os jogadores, títulos de guerra com juros e cofres que podem ser saqueados. Mais sobre o banco.
Força aérea
- Combustível e munição: um caça voa 80 segundos com 48 disparos, um bombardeiro 100 segundos com 4 bombas, e cada era acrescenta um pouco.
- Retorno automático: abaixo de 20% de combustível ou sem munição, a aeronave volta sozinha. Tanque vazio significa metade da velocidade e metade do poder de fogo.
- Reabastecer e rearmar no aeródromo custa petróleo e aço. Um aeródromo tem vaga para 5 aeronaves.
- Porta-aviões são aeródromos flutuantes para 3 a 6 aeronaves, que estacionam no convés.
- Jatos próprios de cada país: na Guerra Fria, por exemplo, o F-16, MiG-21, Mirage III, English Electric Lightning, F-104G Starfighter e Fiat G.91, e hoje o F-35A, Su-57, Rafale, Eurofighter Typhoon, Mitsubishi F-2 e F-35I Adir.
No mar
- Classes de navio reais: do HMS Dreadnought e do porta-aviões HMS Argus com camuflagem dazzle até o Iowa, o Kirov, o Visby, o De Zeven Provinciën e o Nimitz.
- Submarinos ficam invisíveis até um contratorpedeiro ou fragata detectá-los, a até 6 quadrados. Depois de disparar um torpedo, ficam visíveis por 4 segundos. Só unidades antissubmarino e outros submarinos podem atingi-los.
- Desembarques: embarque tropas e tanques numa embarcação de desembarque, da X-Lighter ao hovercraft LCAC com 16 vagas, e desembarque-os na costa inimiga.
- Baterias costeiras evoluem de um canhão de 6 polegadas até uma bateria de mísseis NSM.
Reconhecimento e drones
Névoa de guerra
O terreno você sempre vê, mas as unidades inimigas só dentro do seu campo de visão. Aliados compartilham a visão, e construções inimigas continuam visíveis depois que você as viu uma vez.
Radar
O centro de radar (1960) varre uma área de 11 quadrados. Pontos verdes mostram onde há algo e o tamanho, mas não o que é. No chão, uma antena de radar gira sem parar.
Satélite
Depois da pesquisa, o satélite espião revela tudo numa área de 7 quadrados por 40 segundos, inclusive no escuro.
Drones
O operador de drone lança um drone de reconhecimento (F) e o pilota ajoelhado. A bateria dura 80 segundos e o link alcança 24 quadrados. Com a bateria quase no fim, ele volta sozinho. Drones kamikaze circulam por 150 segundos e então mergulham no alvo.
Cada país voa os próprios drones, como o RQ-11B Raven, Black Hornet 4, EMT Aladin, Eleron-3SV e Skylark I-LEX para reconhecimento, e o Switchblade 600, IAI Harop, ZALA Lancet-3, Helsing HX-2 e HERO-120 como drone kamikaze.
IA
O computador usa exatamente os mesmos comandos que você. Só no Muito difícil ele coleta 30% mais rápido. No Difícil e acima, ele adapta o plano: quem perde feio depois de oito minutos jogando com assédio ou blitzkrieg muda para o ataque. Ele negocia na bolsa, ocupa bunkers e manda drones na frente.
| Fácil | Normal | Difícil | Muito difícil | |
|---|---|---|---|---|
| Tempo de reação | 3 s | 1,5 s | 1 s | 0,5 s |
| Máx. equipes de trabalho | 10 | 16 | 22 | 28 |
| Primeiro ataque | 9 min | 6 min | 4 min | 3 min |
| Entre ondas | 240 s | 170 s | 130 s | 100 s |
| Tamanho mín. da onda | 5 | 8 | 10 | 13 |
- Defensor: bunkers, antiaérea, artilharia e atiradores de elite; ocupa vilas e ataca tarde, mas com força.
- Assediador: ataca trabalhadores e construções isoladas com motos, carros blindados e helicópteros.
- Agressor: quartéis e fábricas extras, exércitos grandes e encouraçados.
- Construtor: muitos trabalhadores, avança rápido pelas eras e depois monta um exército moderno com mísseis.
- Força aérea: 70% do exército no ar, porta-aviões e drones kamikaze.
- Blitzkrieg: avança de era rápido, tanques cedo com bombardeiros e ataques frequentes.
- Almirante: portos, uma frota e desembarques, só em mapas com água.
Som
Todos os 173 sons foram criados do zero com síntese: fuzis e metralhadoras distintos para cada era, uma minigun, flak, torpedos, cargas de profundidade e bombas assobiando. Há sons de motor para o tanque da Primeira Guerra, moto, turbina, helicóptero, aviões a hélice, caça a jato, trator de esteira, cavalo de pau de petróleo e carroça, e sons de trabalho para cortar, serrar, picaretar e martelar. Tudo soa em 3D a partir do lugar onde acontece.
- Ambiente por mapa: vento e pássaros, vento do deserto, ou ondas com gaivotas nos mapas marítimos.
- Fanfarras a cada nova era, um alarme quando você é atacado e músicas próprias para vitória e derrota.
- 300 falas em dez idiomas: alemão, inglês britânico e americano, francês, russo, holandês, italiano, japonês, hebraico e árabe. Tripulações de tanques, aviões e navios falam pelo rádio.
Experimente
Interface
- Miniaturas 3D: todos os botões e ícones são renderizados no início da partida no seu estilo arquitetônico e na sua cor de jogador.
- Cartões de informação: passe o mouse sobre uma unidade e veja os números em barras, com aquilo contra o que ela é forte e fraca. Na pesquisa você vê os valores atuais e os do próximo nível.
- Minimapa em forma de losango giratório, com relevo, profundidade da água e florestas numa moldura de bronze.
- Prévia de construção: um modelo transparente da construção e, para muros e trincheiras, uma linha verde ou vermelha.
- Qualidade automática: escolha Baixa, Média ou Alta. Se o seu PC fizer menos de 24 quadros por segundo, o jogo baixa um nível sozinho.
- Menu principal vivo: por trás do menu está a vila da sua nação na hora dourada. Trabalhadores cortam e constroem, soldados patrulham e aviões passam voando.
- Dois idiomas: holandês e inglês, alternáveis no menu.