Tous les détails

Un champ de bataille vivant

Commanding the Century regorge de détails que vous ne remarquez qu’en zoomant, et de mécaniques que vous ne découvrez qu’après qu’elles vous ont coûté une partie. Les voici toutes réunies.

La base au lever du soleil La base à midi La base en fin d’après-midi La base au coucher du soleil La base au crépuscule La base de nuit Midi
MatinNuit
Une journée en 50 minutes

Jour et nuit

Chaque partie commence le matin, avec le soleil bas sur l’horizon est. Au bout d’environ 29 minutes, il se couche ; suit un bon quart d’heure de vraie nuit, et vers 47 minutes le soleil se lève à nouveau. Faites défiler la journée ci-dessus : c’est toujours la même base néerlandaise.

  • Un vrai ciel : atmosphère physique avec un ciel nuageux HDR. Un soleil bas donne une chaude lumière orangée et de longues ombres ; la nuit, brille un clair de lune bleuté.
  • Les lumières s’allument : dès le coucher du soleil, fenêtres, abat-jour et réverbères s’allument, avec de douces taches de lumière au sol et de vraies sources lumineuses pour les réverbères les plus proches de la caméra.
  • Phares : les véhicules terrestres projettent un faisceau lumineux devant eux sur le sol.
  • Feux de navigation : les avions portent un feu rouge à bâbord, un vert à tribord et un flash blanc qui s’allume toutes les 1,3 seconde. Les navires ont des feux de mât, des feux de côté et une lueur chaude sur le pont.
  • Lampes torches : les soldats en marche sortent leur lampe torche quand il fait assez sombre. Le faisceau suit le mouvement de leur bras et reste allumé un instant quand ils s’arrêtent.
  • Sauvegardé : l’heure de la journée fait partie de la partie et continue simplement après le chargement.
Qui éteint la lumière

Combattre dans l’obscurité

La nuit n’est pas seulement belle, elle change le combat. Qui s’éclaire se fait repérer.

  • Vision réduite : la nuit, vous ne voyez les unités ennemies non éclairées qu’à 55 % de votre distance de vision normale. Cela vaut aussi pour les unités qui tirent automatiquement sur elles.
  • La lumière trahit : véhicules, avions et navires sont toujours éclairés, les soldats seulement quand ils marchent lampe torche allumée.
  • Éteindre les lumières N : coupez phares, feux de navigation et lampes torches. Votre colonne se faufile alors dans la nuit et n’est repérée que de près.
  • Vision thermique : le drone de reconnaissance et le satellite espion voient aussi les unités non éclairées à pleine distance.
Combat nocturne avec phares et bâtiments éclairés
Jamais deux fois la même carte

Cartes et villages

Chaque carte est générée à partir d’une graine, pour que tout le monde sur le réseau obtienne exactement le même monde. Le terrain comporte des collines, des plages de sable qui se prolongent sous l’eau, et un rendu de l’eau avec ondulations, écume le long des côtes et jeux de lumière sur le fond. L’herbe ondule dans le vent, et elle disparaît là où vous creusez une tranchée.

Les arbres tremblent et bruissent quand vous les abattez, leur feuillage s’éclaircit et ils tombent quand le bois est épuisé. Il reste une souche. Les zones de pêche abritent un banc de poissons sous la surface, une bouée avec un petit drapeau et des ronds dans l’eau.

Une base allemande dans les Ardennes
Type de carteCaractèreVillages dans le style de
PlainesÉquilibrée, beaucoup d’espacePays-Bas
ArdennesForêts denses, idéales pour les embuscadesFrance
DésertPétrole, oasis et toits platsItalie
LacsNombreux lacs avec des passages étroitsRussie
RivièresDes rivières avec des ponts découpent la carte en frontsAllemagne
No man’s landChamps de cratères et rochersGrande-Bretagne
Mer intérieureDe l’eau au centre : la flotte fait la différenceÉtats-Unis
ÎlesUne île par joueur, plus une île centraleJapon

Tailles : petite (64×64), moyenne (96), grande (128) et immense (160 cases).

Villages neutres

Chaque carte compte de 2 à 7 villages, avec une place, des rues qui se croisent, une église et une auberge, des fermes en bordure et des champs autour. Des routes relient les villages entre eux et aux positions de départ.

Des villages qui vieillissent

Les villages suivent l’époque moyenne des joueurs. Les chemins de terre deviennent des pavés, puis de l’asphalte avec marquage au sol. Les poteaux télégraphiques deviennent des poteaux en béton. Apparaissent des réverbères, des abribus, des cabines téléphoniques et des voitures garées, et après 1918 un monument aux morts sur la place.

Occupez l’église

L’infanterie peut occuper les bâtiments du village et tirer depuis les fenêtres : 4 hommes dans une maisonnette, 8 dans l’église, qui voit aussi plus loin. Le bâtiment hisse alors votre drapeau. S’il s’effondre, la garnison perd un quart de ses points de vie.

Se retrancher ou tomber

Couverture et posture

Tranchées

Cliquez et faites glisser pour creuser une ligne de 40 segments maximum. Les soldats à l’intérieur ne subissent que 35 % des dégâts directs et 60 % des impacts à proximité. Les véhicules à chenilles peuvent les franchir, les véhicules à roues non. Le revêtement évolue avec le temps : pieux, sacs de sable, tôle ondulée, HESCO.

Bunkers

Un bunker ne tire pas tout seul : placez-y jusqu’à six soldats. Ils font feu depuis les meurtrières avec 40 % de portée en plus et sont invulnérables. Si le bunker tombe, ils en ressortent.

Couché

Avec G, les soldats se couchent : dégâts réduits de moitié, mais ils rampent à 30 % de leur vitesse. Ceux qui tirent depuis une position fixe se couchent d’eux-mêmes. Ils rampent pour de vrai, genoux en alternance et buste qui se balance.

Course

Avec R, vos soldats courent 40 % plus vite, mais subissent 20 % de dégâts en plus. Les routes aident aussi : l’infanterie y avance 30 % plus vite, les véhicules à roues 60 %.

Zoomez donc

Des effets jusqu’à la douille

  • Flammes de bouche selon le calibre, jets latéraux du frein de bouche, anneaux de fumée et poussière soulevée du sol.
  • Douilles : des douilles en laiton jaillissent de la culasse et rebondissent sur le sol.
  • Recul : les canons reculent puis reviennent en place, la caisse oscille et les soldats encaissent le choc dans l’épaule.
  • Vraie balistique : balles traçantes, obus d’artillerie en trajectoire courbe, roquettes avec panache de fumée et bombes qui sifflent.
  • Impacts : étincelles sur le blindage, gerbes de terre, ricochets, petits nuages noirs de flak dans le ciel et colonnes d’eau. Un canon de navire produit une boule de feu et une onde de choc qui aplatit l’eau.
  • Bâtiments en feu : sous 75 %, 50 % et 25 % de points de vie apparaissent suie, incendies et fumée, du gris clair au noir de jais, avec une lueur orangée. Puis ils s’effondrent dans un nuage de poussière en laissant un tas de décombres.
  • Traces : chenilles et pneus laissent des traces qui s’estompent au bout de trois minutes.
  • Les navires qui coulent basculent, proue ou poupe dressée, pendant qu’ils brûlent.
Combat avec fumée et flammes
Du cheval de trait au DAF

Équipes d’ouvriers

Vos ouvriers ne se promènent pas seuls : ce sont des équipes avec un véhicule. Ils voyagent sur le siège du cocher ou dans la cabine, descendent sur le lieu de travail et garent le véhicule à côté. À chaque époque, l’équipe travaille 20 % plus vite.

1914Cheval de trait belge et charrette
1925Fendt Dieselross F 22 et remorque
1939Fendt Farmer 2 et pelleteuse Atlas
1960Toyota Hilux et pelleteuse Atlas
2000Camion-benne DAF XF et Atlas 160 W

Le cheval

Un cheval de trait entièrement animé avec 19 os, au pas et au trot, oreilles et queue mobiles, une jambe arrière au repos et un harnais à collier aux couleurs du joueur.

Du vrai travail

Abattre à la hache ou à la tronçonneuse, détacher du minerai au pic ou au marteau-piqueur, cueillir des fruits, biner et récolter, et marteler, debout et à genoux en alternance. Un aide transporte troncs, minerai ou paniers jusqu’au véhicule.

Hommes et femmes

Environ la moitié de l’équipe est composée de femmes. Jusqu’en 1939, elles portent la casquette de leur pays, puis un casque de chantier aux couleurs nationales.

La logistique gagne les guerres

Économie

Cinq ressources

Nourriture issue des vergers, des fermes et des zones de pêche, bois de la forêt, or des mines, acier tiré du minerai de fer et pétrole des derricks sur les champs pétrolifères.

Des stocks visibles

Les ressources sont réellement stockées au quartier général (1000 par type) et dans les entrepôts (800). Quand tout est plein, vous construisez un nouvel entrepôt. La construction puise dans l’entrepôt le plus proche, et un entrepôt détruit perd son contenu.

Aciérie

Les ouvriers apportent le minerai de fer au haut fourneau, qui le fond en acier. Tant qu’il y a du minerai, le fourneau rougeoie et crache des étincelles.

Pêche

Des chalutiers à vapeur, puis des chalutiers à rampe arrière, pêchent dans les zones de pêche et rapportent leurs prises au port.

Routes

Tracez vous-même des routes pour 5 de bois par case. Les unités empruntent d’elles-mêmes la route si le détour n’est pas trop long, et les routes ne peuvent pas être détruites.

Banque et bourse

Une bourse partagée dont les cours réagissent à tous les joueurs, des obligations de guerre avec intérêts et des coffres-forts à piller. En savoir plus sur la banque.

Tout ce qui décolle doit atterrir

Aviation

  • Carburant et munitions : un chasseur vole 80 secondes avec 48 tirs, un bombardier 100 secondes avec 4 bombes, et chaque époque en ajoute un peu.
  • Retour automatique : sous 20 % de carburant ou à court de munitions, un appareil rentre de lui-même. Un réservoir vide signifie vitesse et puissance de feu réduites de moitié.
  • Le ravitaillement et le réarmement à l’aérodrome coûtent du pétrole et de l’acier. Un aérodrome peut accueillir 5 appareils.
  • Les porte-avions sont des aérodromes flottants pour 3 à 6 appareils, qui se garent sur le pont.
  • Des jets propres à chaque pays : pendant la guerre froide, par exemple le F-16, le MiG-21, le Mirage III, l’English Electric Lightning, le F-104G Starfighter et le Fiat G.91, et aujourd’hui le F-35A, le Su-57, le Rafale, l’Eurofighter Typhoon, le Mitsubishi F-2 et le F-35I Adir.
Combat aérien pendant la guerre froide
Amiraux recherchés

En mer

  • De vraies classes de navires : du HMS Dreadnought et du porte-avions HMS Argus en camouflage dazzle jusqu’à l’Iowa, au Kirov, au Visby, au De Zeven Provinciën et au Nimitz.
  • Les sous-marins sont invisibles jusqu’à ce qu’un destroyer ou une frégate les détecte, dans un rayon de 6 cases. Après un tir de torpille, ils restent visibles 4 secondes. Seuls les navires de lutte anti-sous-marine et les autres sous-marins peuvent les toucher.
  • Débarquements : chargez troupes et chars dans un navire de débarquement, du X-Lighter à l’aéroglisseur LCAC à 16 places, et débarquez-les sur la côte ennemie.
  • Les batteries côtières évoluent d’un canon de 6 pouces à une batterie de missiles NSM.
Bataille navale entre des îles
Sachez ce qui arrive

Reconnaissance et drones

Brouillard de guerre

Le terrain est toujours visible, mais les unités ennemies seulement dans votre champ de vision. Les alliés partagent leur vision, et les bâtiments ennemis restent visibles une fois repérés.

Radar

Le centre radar (1960) balaie une zone de 11 cases. Des points verts indiquent où se trouve quelque chose et sa taille, mais pas sa nature. Au sol, un radar tourne en rond.

Satellite

Une fois recherché, le satellite espion révèle tout pendant 40 secondes dans une zone de 7 cases, même dans l’obscurité.

Drones

L’opérateur de drone lance un drone de reconnaissance (F) et le pilote en avant, à genoux. La batterie tient 80 secondes et la liaison porte à 24 cases. Quand la batterie est presque vide, il rentre de lui-même. Les drones kamikazes tournent pendant 150 secondes puis plongent sur leur cible.

Chaque pays fait voler ses propres drones, comme le RQ-11B Raven, le Black Hornet 4, l’EMT Aladin, l’Eleron-3SV et le Skylark I-LEX pour la reconnaissance, et le Switchblade 600, l’IAI Harop, le ZALA Lancet-3, le Helsing HX-2 et le HERO-120 comme drones kamikazes.

Pas de tricheurs

IA

L’ordinateur utilise exactement les mêmes ordres que vous. Ce n’est qu’en Très difficile qu’il récolte 30 % plus vite. À partir de Difficile, il adapte son plan : une IA Harceleur ou Blitzkrieg qui perd lourdement après huit minutes passe à la stratégie d’attaque. Il commerce en bourse, occupe des bunkers et envoie des drones en éclaireur.

FacileNormalDifficileTrès difficile
Temps de réaction3 s1,5 s1 s0,5 s
Équipes d’ouvriers max.10162228
Première attaque9 min6 min4 min3 min
Entre les vagues240 s170 s130 s100 s
Taille min. des vagues581013
  • Défenseur : bunkers, défense antiaérienne, artillerie et tireurs d’élite ; occupe les villages et attaque tard, mais fort.
  • Harceleur : attaque les ouvriers et les bâtiments isolés avec des motos, des automitrailleuses et des hélicoptères.
  • Attaquant : casernes et usines supplémentaires, grandes armées et cuirassés.
  • Bâtisseur : beaucoup d’ouvriers, traverse vite les époques puis aligne une armée moderne équipée de missiles.
  • Aviation : 70 % de l’armée dans les airs, porte-avions et drones kamikazes.
  • Blitzkrieg : évolution rapide, chars précoces avec bombardiers et attaques fréquentes.
  • Amiral : ports, flotte et débarquements, uniquement sur les cartes avec de l’eau.
Entendez le front

Son

Les 173 sons ont tous été créés maison par synthèse : fusils et mitrailleuses distincts pour chaque époque, une minigun, la flak, des torpilles, des grenades anti-sous-marines et des bombes qui sifflent. Il y a des bruits de moteur pour le char de la Première Guerre mondiale, la moto, la turbine, l’hélicoptère, les avions à hélice, le chasseur à réaction, le bulldozer, la pompe à balancier et la charrette à cheval, et des bruits de travail pour la hache, la scie, le pic et le marteau. Tout est spatialisé en 3D depuis l’endroit où cela se produit.

  • Ambiance propre à chaque carte : vent et oiseaux, vent du désert, ou ressac et mouettes sur les cartes maritimes.
  • Des fanfares à chaque nouvelle époque, une alarme quand vous êtes attaqué, et des jingles dédiés pour la victoire et la défaite.
  • 300 répliques vocales en dix langues : allemand, anglais britannique et américain, français, russe, néerlandais, italien, japonais, hébreu et arabe. Les équipages de chars, d’avions et de navires parlent à la radio.
Écouter les voix

Essayez donc

Garder une vue d’ensemble

Interface

  • Miniatures 3D : tous les boutons et icônes sont rendus au début de chaque partie dans votre style architectural et votre couleur de joueur.
  • Fiches d’information : survolez une unité pour voir ses statistiques sous forme de barres, avec ses forces et ses faiblesses. Pour la recherche, vous voyez les valeurs actuelles et celles du niveau suivant.
  • Minicarte en forme de losange pivotant, avec relief, profondeur de l’eau et forêts, dans un cadre en bronze.
  • Aperçu de construction : un modèle transparent du bâtiment, et pour les murs et les tranchées une ligne verte ou rouge.
  • Qualité automatique : choisissez Basse, Moyenne ou Haute. Si votre PC descend sous les 24 images par seconde, le jeu baisse lui-même d’un cran.
  • Menu principal vivant : derrière le menu s’étend le village de votre nation à l’heure dorée. Les ouvriers abattent des arbres et construisent, les soldats patrouillent et des avions passent au-dessus.
  • Deux langues : néerlandais et anglais, à changer dans le menu.
L’interface du jeu en 1914