Un campo de batalla vivo
Commanding the Century está lleno de detalles que solo ves al acercar el zoom, y de mecánicas que solo notas cuando te cuestan una partida. Aquí las tienes todas, una tras otra.
Mediodía
Día y noche
Cada partida empieza por la mañana, con el sol bajo sobre el horizonte oriental. Al cabo de unos 29 minutos se pone, luego llega un cuarto de hora de noche cerrada y hacia el minuto 47 vuelve a salir el sol. Recorre el día arriba con el deslizador: es siempre la misma base neerlandesa.
- Cielo real: atmósfera física con un cielo de nubes HDR. Un sol bajo da una luz naranja cálida y sombras alargadas; de noche brilla una luz de luna azulada.
- Se encienden las luces: ya a la puesta de sol se encienden ventanas, lámparas y farolas, con suaves manchas de luz en el suelo y fuentes de luz reales en las farolas más cercanas a la cámara.
- Faros: los vehículos terrestres proyectan un haz de luz sobre el suelo delante de ellos.
- Luces de navegación: los aviones llevan luz roja a babor, verde a estribor y un destello blanco que parpadea cada 1,3 segundos. Los barcos tienen luces de tope, luces de costado y un cálido resplandor en cubierta.
- Linternas: los soldados en marcha sacan la linterna cuando oscurece lo suficiente. El haz se mueve con su brazo y sigue encendido un rato cuando se detienen.
- Se guarda: la hora del día forma parte de la partida y sigue avanzando con normalidad tras cargarla.
Combatir en la oscuridad
La noche no solo es bonita: cambia la batalla. Quien se ilumina, es visto.
- Visión limitada: de noche solo ves las unidades enemigas sin luces al 55% de tu distancia de visión normal. Esto también se aplica a quien les dispara automáticamente.
- La luz te delata: los vehículos, aviones y barcos siempre van iluminados; los soldados, solo mientras caminan con la linterna encendida.
- Apagar luces N: apaga faros, luces de navegación y linternas. Tu columna se desliza entonces por la noche y solo la detectan de cerca.
- Visión térmica: el dron de reconocimiento y el satélite espía ven también a distancia completa las unidades sin luces.

Mapas y aldeas
Cada mapa se genera a partir de una semilla, para que todos en la red reciban exactamente el mismo mundo. El terreno tiene colinas, playas de arena que continúan bajo el agua y un agua con ondulaciones, espuma en la costa y reflejos de luz en el fondo. La hierba se mece con el viento y desaparece donde cavas una trinchera.
Los árboles se agitan y crujen cuando los talas, su copa se aclara y caen cuando se acaba la madera. Queda un tocón. Los caladeros tienen un banco de peces bajo la superficie, una boya con banderita y ondas en el agua.
| Tipo de mapa | Carácter | Aldeas al estilo de |
|---|---|---|
| Llanuras | Equilibrado, mucho espacio | Países Bajos |
| Ardenas | Bosques densos, ideales para emboscadas | Francia |
| Desierto | Petróleo, oasis y tejados planos | Italia |
| Lagos | Muchos lagos con pasos estrechos | Rusia |
| Ríos | Ríos con puentes dividen el mapa en frentes | Alemania |
| Tierra de nadie | Campos de cráteres y rocas | Gran Bretaña |
| Mar interior | Agua en el centro: la flota decide | Estados Unidos |
| Islas | Cada jugador tiene su propia isla, más una isla central | Japón |
Tamaños: pequeño (64×64), mediano (96), grande (128) y enorme (160 casillas).
Aldeas neutrales
En cada mapa hay de 2 a 7 aldeas, con una plaza, calles que se cruzan, una iglesia y una posada, granjas en las afueras y campos de cultivo alrededor. Los caminos unen las aldeas entre sí y con las posiciones iniciales.
Las aldeas envejecen
Las aldeas siguen la era media de los jugadores. Los caminos de tierra se vuelven adoquines y luego asfalto con señalización. Los postes de telégrafo pasan a ser de hormigón. Aparecen farolas, marquesinas de autobús, cabinas telefónicas y coches aparcados, y a partir de 1918 un monumento a los caídos en la plaza.
Ocupa la iglesia
La infantería puede ocupar los edificios de las aldeas y disparar desde las ventanas: 4 hombres en una casita, 8 en la iglesia, que además permite ver más lejos. El edificio iza entonces tu bandera. Si se derrumba, la guarnición pierde una cuarta parte de su vida.
Cobertura y postura
Trincheras
Haz clic y arrastra para cavar una línea de hasta 40 tramos. Los soldados que están dentro reciben solo el 35% del daño directo y el 60% de los impactos cercanos. Los vehículos de orugas pueden cruzarlas; los de ruedas, no. El revestimiento evoluciona con el tiempo: estacas, sacos terreros, chapa ondulada, HESCO.
Búnkeres
Un búnker no dispara por sí solo: mete dentro hasta seis soldados. Disparan desde las troneras con un 40% más de alcance y son invulnerables. Si el búnker cae, salen al exterior.
Cuerpo a tierra
Con G los soldados se tumban: reciben la mitad de daño, pero se arrastran al 30% de velocidad. Quien dispara desde una posición fija se tumba solo. Se arrastran de verdad, con las rodillas alternándose y el torso balanceándose.
Correr
Con R tus soldados corren un 40% más rápido, pero reciben un 20% más de daño. Las carreteras también ayudan: la infantería va por ellas un 30% más rápido; los vehículos de ruedas, un 60%.
Efectos hasta el último casquillo
- Fogonazos según el calibre, chorros laterales del freno de boca, anillos de humo y polvo que se levanta del suelo.
- Casquillos: los casquillos de latón saltan de la recámara y rebotan por el suelo.
- Retroceso: los cañones retroceden y vuelven a su sitio, el casco se balancea y los soldados reciben un golpe en el hombro.
- Balística real: balas trazadoras, proyectiles de artillería en parábola, cohetes con estela de humo y bombas que silban.
- Impactos: chispas sobre el blindaje, surtidores de tierra, rebotes, nubecillas negras de flak en el aire y columnas de agua. Un cañón naval provoca una bola de fuego y una onda expansiva que aplana el agua.
- Edificios en llamas: por debajo del 75%, 50% y 25% de vida aparecen hollín, incendios y humo, del gris claro al negro azabache, con un resplandor de fuego naranja. Después se derrumban en una nube de polvo y queda un montón de escombros.
- Huellas: orugas y neumáticos dejan huellas que se desvanecen al cabo de tres minutos.
- Los barcos que se hunden escoran con la proa o la popa hacia arriba mientras arden.
Cuadrillas
Tus trabajadores no van sueltos: son cuadrillas con un vehículo. Van en el pescante o en la cabina, se bajan al llegar al trabajo y aparcan el vehículo al lado. En cada era, la cuadrilla trabaja un 20% más rápido.





El caballo
Un caballo de tiro totalmente animado con 19 huesos, paso y trote, orejas y cola que se mueven, una pata trasera en reposo y un arnés con collera del color de tu jugador.
Trabajo de verdad
Talar con hacha o motosierra, arrancar mineral con pico o martillo neumático, recoger fruta, escardar y cosechar, y martillear, alternando de pie y de rodillas. Un ayudante carga troncos, mineral o cestos hasta el vehículo.
Hombres y mujeres
Más o menos la mitad de la cuadrilla son mujeres. Hasta 1939 llevan la gorra de su país; después, un casco de obra con los colores nacionales.
Economía
Cinco recursos
Comida de huertos, granjas y caladeros, madera del bosque, oro de las minas, acero del mineral de hierro y petróleo de las torres de perforación en los yacimientos.
Almacenamiento visible
Los recursos se guardan de verdad en el cuartel general (1000 de cada tipo) y en los almacenes (800). Si todo está lleno, construyes un almacén nuevo. Al construir se saca el material del almacén más cercano, y un almacén destruido pierde su contenido.
Acería
Los trabajadores llevan mineral de hierro al alto horno, que lo funde en acero. Mientras haya mineral, el horno brilla y echa chispas.
Pesca
Los pesqueros a vapor y, más tarde, los arrastreros por popa faenan en los caladeros y llevan la captura al puerto.
Carreteras
Construye tus propias carreteras por 5 de madera por casilla. Las unidades eligen la carretera por sí solas si no supone un gran rodeo, y las carreteras no se pueden destruir a tiros.
Banco y bolsa
Una bolsa compartida con cotizaciones que reaccionan a todos los jugadores, bonos de guerra con intereses y cámaras acorazadas que se pueden saquear. Más sobre el banco.
Fuerza aérea
- Combustible y munición: un caza vuela 80 segundos con 48 disparos, un bombardero 100 segundos con 4 bombas, y cada era añade algo más.
- Regreso automático: por debajo del 20% de combustible o sin munición, el aparato vuelve solo. Con el depósito vacío vuela a media velocidad y con la mitad de potencia de fuego.
- Repostar y rearmar en el aeródromo cuesta petróleo y acero. Un aeródromo tiene sitio para 5 aparatos.
- Los portaaviones son aeródromos flotantes para 3 a 6 aparatos, que aparcan en la cubierta.
- Cazas propios de cada país: en la Guerra Fría, por ejemplo, el F-16, el MiG-21, el Mirage III, el English Electric Lightning, el F-104G Starfighter y el Fiat G.91, y hoy el F-35A, el Su-57, el Rafale, el Eurofighter Typhoon, el Mitsubishi F-2 y el F-35I Adir.
En el mar
- Clases de barcos reales: del HMS Dreadnought y el portaaviones HMS Argus con camuflaje dazzle al Iowa, el Kirov, el Visby, el De Zeven Provinciën y el Nimitz.
- Los submarinos son invisibles hasta que un destructor o una fragata los detecta, a menos de 6 casillas. Tras lanzar un torpedo son visibles durante 4 segundos. Solo las unidades antisubmarinas y otros submarinos pueden alcanzarlos.
- Desembarcos: carga tropas y tanques en una lancha de desembarco, del X-Lighter al aerodeslizador LCAC con 16 plazas, y desembárcalos en la costa enemiga.
- Las baterías costeras evolucionan de un cañón de 6 pulgadas a una batería de misiles NSM.
Reconocimiento y drones
Niebla de guerra
El terreno siempre lo ves, pero las unidades enemigas solo dentro de tu campo de visión. Los aliados comparten su visión, y los edificios enemigos siguen visibles una vez que los has visto.
Radar
El centro de radar (1960) barre una zona de 11 casillas. Los puntos verdes muestran dónde hay algo y de qué tamaño es, pero no qué es. En el suelo gira una cuña de radar.
Satélite
Tras investigarlo, el satélite espía revela durante 40 segundos todo lo que hay en una zona de 7 casillas, también en la oscuridad.
Drones
El operador de dron lanza un dron de reconocimiento (F) y lo guía por delante desde una posición arrodillada. La batería dura 80 segundos y el enlace alcanza 24 casillas. Con la batería casi agotada vuelve solo. Los drones kamikaze merodean 150 segundos y después se lanzan en picado sobre su objetivo.
Cada país vuela sus propios drones, como el RQ-11B Raven, el Black Hornet 4, el EMT Aladin, el Eleron-3SV y el Skylark I-LEX para reconocimiento, y el Switchblade 600, el IAI Harop, el ZALA Lancet-3, el Helsing HX-2 y el HERO-120 como drones kamikaze.
IA
La IA usa exactamente las mismas órdenes que tú. Solo en Muy difícil recolecta un 30% más rápido. En Difícil y superior adapta su plan: si tras ocho minutos va perdiendo claramente con hostigamiento o blitzkrieg, cambia al ataque. Comercia en la bolsa, ocupa búnkeres y envía drones por delante.
| Fácil | Normal | Difícil | Muy difícil | |
|---|---|---|---|---|
| Tiempo de reacción | 3 s | 1,5 s | 1 s | 0,5 s |
| Máx. cuadrillas | 10 | 16 | 22 | 28 |
| Primer ataque | 9 min | 6 min | 4 min | 3 min |
| Entre oleadas | 240 s | 170 s | 130 s | 100 s |
| Tamaño mín. de oleada | 5 | 8 | 10 | 13 |
- Defensor: búnkeres, antiaéreos, artillería y francotiradores; ocupa aldeas y ataca tarde, pero con fuerza.
- Hostigador: ataca a trabajadores y edificios aislados con motos, autoblindados y helicópteros.
- Atacante: cuarteles y fábricas extra, grandes ejércitos y acorazados.
- Constructor: muchos trabajadores, avance rápido por las eras y después un ejército moderno con misiles.
- Fuerza aérea: el 70% del ejército en el aire, portaaviones y drones kamikaze.
- Blitzkrieg: avance rápido de era, tanques tempranos con bombarderos y ataques frecuentes.
- Almirante: puertos, una flota y desembarcos, solo en mapas con agua.
Sonido
Los 173 sonidos están creados por nosotros mediante síntesis: fusiles y ametralladoras distintos en cada era, una minigun, flak, torpedos, cargas de profundidad y bombas que silban. Hay sonidos de motor para el tanque de la Primera Guerra Mundial, la moto, la turbina, el helicóptero, los aviones de hélice, el caza a reacción, el bulldozer, la bomba de balancín y el caballo y carro, y sonidos de trabajo para talar, serrar, picar y martillear. Todo suena en 3D desde el lugar donde ocurre.
- Ambiente en cada mapa: viento y pájaros, viento del desierto, o el oleaje con gaviotas en los mapas marítimos.
- Fanfarrias al llegar a una nueva era, una alarma cuando te atacan y melodías propias para la victoria y la derrota.
- 300 frases de voz en diez idiomas: alemán, inglés británico y estadounidense, francés, ruso, neerlandés, italiano, japonés, hebreo y árabe. Las tripulaciones de tanques, aviones y barcos se oyen por la radio.
Pruébalo
Interfaz
- Miniaturas en 3D: todos los botones e iconos se renderizan al empezar la partida con tu estilo arquitectónico y el color de tu jugador.
- Fichas informativas: pasa el cursor sobre una unidad y verás sus cifras en barras, con aquello contra lo que es fuerte y débil. En la investigación ves los valores actuales y los del siguiente nivel.
- Minimapa en forma de rombo giratorio, con relieve, profundidad del agua y bosques, en un marco de bronce.
- Vista previa de construcción: un modelo transparente del edificio y, para muros y trincheras, una línea verde o roja.
- Calidad automática: elige Baja, Media o Alta. Si tu PC no llega a 24 fotogramas por segundo, el juego baja un nivel por sí solo.
- Menú principal vivo: detrás del menú está la aldea de tu nación en la hora dorada. Los trabajadores talan y construyen, los soldados patrullan y los aviones pasan por encima.
- Dos idiomas: neerlandés e inglés, a elegir en el menú.