Edificios
Cada edificio se levanta de forma procedural en el estilo arquitectónico de tu nación: frontones escalonados holandeses, tejados abuhardillados franceses, tejados de pagoda japoneses o cúpulas de cebolla rusas. Tu cuadrilla lo construye en seis fases visibles: solar con estacas, cimientos, muros a medio levantar con andamios, estructura del tejado, cubierta y listo.
Economía

Cuartel general
Almacena 1000 de cada recurso; entrena cuadrillas; permite avanzar de era.

Casa
+5 de población.

Granja
Comida infinita para un trabajador.

Almacén
Almacena hasta 800 de cada recurso. Si lo destruyen, se pierde su contenido.

Acería
Los trabajadores traen aquí mineral de hierro; el alto horno lo funde en acero para tus almacenes.

Torre petrolífera
Produce petróleo (se construye sobre un yacimiento).

Banco
Cámara acorazada para tu oro. Bolsa: cambia recursos por oro. Los bonos de guerra dan intereses.

Puerto / astillero naval
Se construye en la costa, en parte sobre el agua. Construye barcos y recibe el pescado.
Ejército

Cuartel
Entrena infantería.

Fábrica
Construye vehículos.

Aeródromo
Construye aviones.

Hospital de campaña
Cura a las unidades cercanas.

Centro de inteligencia y desarrollo
Investiga tecnologías.

Centro de radar
Reconocimiento en la Guerra Fría: barre una zona con el radar (los contactos verdes muestran dónde hay unidades enemigas y de qué tamaño son, no qué son). Investiga el satélite espía para ver durante un rato todo lo que hay en una zona. Necesita recargarse después de cada uso.
Defensa e infraestructura

Búnker
No dispara por sí solo: haz clic derecho sobre él con soldados para meterlos dentro (disparan desde las troneras con alcance extra y son invulnerables). Si el búnker cae, salen.

Emplazamiento antiaéreo
Defensa antiaérea fija que mejora en cada era: BAK de 7,7 cm, Bofors doble, Flak de 8,8 cm, S-75, Patriot. Necesita soldados como dotación (clic derecho con soldados).

Batería costera
Artillería pesada (más tarde misiles) contra barcos; constrúyela junto al agua. Necesita soldados como dotación (clic derecho con soldados).

Trinchera
Posición atrincherada para la infantería. Los soldados que están dentro reciben mucho menos daño. Los tanques y demás vehículos de orugas pueden cruzarla; los de ruedas, no. Haz clic y arrastra para cavar una línea.

Muro
Bloquea a las unidades terrestres.

Carretera
Carretera pavimentada. La infantería, los vehículos y las cuadrillas avanzan por ella mucho más rápido que por terreno abierto y la eligen siempre que pueden. No se puede atacar. Haz clic y arrastra para construir un tramo; enlaza con los caminos de las aldeas y con los puentes.

Emplazamiento de cohetes
Dispara por sí solo a gran distancia, pero con poca precisión; crece en cada era: pozo de mortero, mortero pesado, rieles de cohetes, lanzacohetes múltiple, cohete de largo alcance. Máx. 4.
El emplazamiento antiaéreo
Construyes un emplazamiento antiaéreo una sola vez y evoluciona con tu era, de un cañón rodeado de sacos terreros a una batería de misiles. Eso sí, necesita tres soldados como dotación.





El puerto
Se construye en la costa, medio sobre el agua. Aquí atracan los pesqueros y aquí construyes toda la flota, del pesquero a vapor al Nimitz.





Banco, bolsa y bonos de guerra
El oro cabe solo de forma limitada en los almacenes normales: 300 en el cuartel general y 150 en un almacén. El banco es una cámara acorazada para 4000 de oro y lleva el nombre del banco central de tu país: De Nederlandsche Bank, el Reichsbank y más tarde el Bundesbank, el Bank of England o la Federal Reserve. Cuanto más llena está la cámara, más capas de lingotes de oro ves en el modelo.
- La bolsa: compra y vende comida, madera, acero y petróleo en lotes de 100 a cambio de oro. Todos los jugadores comparten las mismas cotizaciones. Comprar hace subir el precio, vender lo hace bajar, y después la cotización vuelve poco a poco a su nivel.
- Bonos de guerra: invierte 100 + 100 × tu era en oro y recupera un 35% más al cabo de 150 segundos. Puedes tener como máximo tres a la vez, y si el banco cae, no valen nada.
- Saqueo: quien destruye una cámara acorazada se lleva la mitad del oro, en una lluvia de monedas.


El banco en 1914 y a partir de la Guerra Fría, con torre de oficinas
Investigación
El centro tiene un nombre distinto en cada país: Bletchley Park y más tarde GCHQ, la Artillerie-Inrichtingen y más tarde TNO Defensie, el Heereswaffenamt, DARPA o el GRU. Cada investigación tiene tres niveles y cuesta oro.
Potencia de fuego
desde 1925 / 1939 / 1960
Artillería, cohetes y bombas: +15 % de daño por nivel.
desde 1925 / 1960 / 2000
Aviones +12 % y misiles +15 % de daño por nivel.
desde 1925 / 1939 / 1960
Tanques, autoblindados y vehículos antiaéreos: +15 % de daño por nivel.
desde 1925 / 1939 / 1960
Infantería, ametralladoras, antitanques y francotiradores: +15 % de daño por nivel.
Protección
desde 1925 / 1939 / 2000
Los aviones reciben un 12 % menos de daño por nivel.
desde 1925 / 1939 / 1960
Los vehículos terrestres reciben un 12 % menos de daño por nivel.
desde 1925 / 1939 / 1960
Los edificios reciben un 15 % menos de daño; las guarniciones de búnker y la defensa antiaérea, +10 % de daño por nivel.
desde 1925 / 1939 / 1960
La infantería recibe un 12 % menos de daño por nivel.
Estrategia
desde 1925 / 1939 / 1960
Todas las unidades y defensas recargan un 8 % más rápido por nivel.
desde 1925 / 1939 / 1960
Unidades y edificios ven 1 casilla más por nivel.
desde 1925 / 1939 / 1960
Sanitarios y hospitales curan un 30 % más; entrenamiento un 8 % más rápido por nivel.
desde 1925 / 1939 / 1960
Todas las unidades, un 8 % más rápidas por nivel.
desde 1925 / 1939 / 2000
Armas a distancia: +6 % de alcance por nivel.
Economía
desde 1925 / 1939 / 1960
Recolección un 12 % y construcción un 15 % más rápidas por nivel.
Además, el centro de radar tiene su propia investigación: el satélite espía. Una estación terrestre de satélite en el tejado toma imágenes que muestran durante 40 segundos todo lo que hay en una zona, incluidas las unidades que se esconden en la oscuridad.