Bauen, lagern, forschen

Gebäude

Jedes Gebäude entsteht prozedural im Baustil deiner Nation: holländische Treppengiebel, französische Mansarddächer, japanische Pagodendächer oder russische Zwiebeltürme. Dein Arbeitstrupp errichtet es in sechs sichtbaren Phasen: Baustelle mit Pflöcken, Fundament, halbhohe Mauern mit Gerüst, Dachstuhl, Dacheindeckung und fertig.

Wirtschaft

Hauptquartier

Lagert 1000 pro Ressource; bildet Arbeitstrupps aus; Aufstieg ins nächste Zeitalter.

19143×3 Felder2600 Leben+10 Bevölkerung
400 Holz200 Stahl

Haus

+5 Bevölkerung.

19142×2 Felder320 Leben+5 Bevölkerung
60 Holz

Bauernhof

Unbegrenzt Nahrung für einen Arbeiter.

19143×3 Felder260 Leben
80 Holz

Lagerhaus

Lagert bis zu 800 pro Ressource. Zerstört = Inhalt verloren.

19143×2 Felder520 Leben
120 Holz

Stahlwerk

Arbeiter bringen hierher Eisenerz; der Hochofen schmilzt es zu Stahl für deine Lagerhäuser.

19143×3 Felder1200 Leben
175 Holz

Ölbohrturm

Fördert Öl (auf einem Ölfeld bauen).

19142×2 Felder520 Leben
80 Holz50 Stahl

Bank

Tresor für dein Gold. Börse: Handle Ressourcen gegen Gold. Kriegsanleihen bringen Zinsen.

19143×3 Felder1500 Leben
175 Holz75 Stahl

Hafen / Marinewerft

An der Küste bauen, teilweise im Wasser. Baut Schiffe und nimmt Fisch an.

19143×3 Felder1400 Leben
200 Holz50 Stahl

Militär

Kaserne

Bildet Infanterie aus.

19143×2 Felder950 Leben
150 Holz

Fabrik

Baut Fahrzeuge.

19253×3 Felder1300 Leben
150 Holz150 Stahl

Flugplatz

Baut Flugzeuge.

19146×4 Felder1100 Leben
120 Holz150 Stahl

Feldlazarett

Heilt Einheiten in der Nähe.

19252×2 Felder620 Leben
100 Holz40 Stahl

Nachrichten- und Entwicklungszentrum

Erforscht Technologien.

19253×3 Felder1100 Leben
150 Holz150 Stahl

Radarzentrum

Aufklärung im Kalten Krieg: Scanne ein Gebiet mit Radar (grüne Kontakte zeigen, wo feindliche Einheiten sind und wie groß sie sind, nicht was sie sind). Erforsche den Spionagesatelliten, um eine Weile alles in einem Gebiet zu sehen. Muss nach jedem Einsatz neu aufladen.

19603×3 Felder950 Leben
150 Holz200 Stahl100 Öl

Verteidigung und Infrastruktur

Bunker

Schießt nicht selbst: Rechtsklick mit Soldaten darauf, um sie hineinzusetzen (sie feuern aus den Schießscharten mit zusätzlicher Reichweite und sind unverwundbar). Wird der Bunker zerstört, kommen sie heraus.

19142×2 Felder850 Leben6 Plätze
80 Holz60 Stahl

Flugabwehrstellung

Feste Flugabwehr; wird mit jedem Zeitalter besser: 7,7 cm BAK, Doppel-Bofors, 8,8 cm Flak, S-75, Patriot. Braucht Soldaten als Besatzung (Rechtsklick mit Soldaten).

19142×2 Felder760 Leben3 Plätze
80 Holz90 Stahl

Küstenbatterie

Schwere Geschütze (später Raketen) gegen Schiffe; nah am Wasser bauen. Braucht Soldaten als Besatzung (Rechtsklick mit Soldaten).

19142×2 Felder1100 Leben3 Plätze
100 Holz120 Stahl

Schützengraben

Eingegrabene Stellung für Infanterie. Soldaten darin erleiden viel weniger Schaden. Panzer und andere Kettenfahrzeuge können ihn überqueren, Radfahrzeuge nicht. Klicken und ziehen, um eine Linie auszuheben.

19141×1 Felder380 Leben
10 Holz

Mauer

Blockiert Bodeneinheiten.

19141×1 Felder450 Leben
12 Holz

Straße

Ausgebaute Straße. Infanterie, Fahrzeuge und Arbeitstrupps kommen darauf viel schneller voran als im unwegsamen Gelände und wählen wenn möglich eine Route über die Straße. Kann nicht beschossen werden. Klicken und ziehen, um ein Stück anzulegen; schließt an Dorfstraßen und Brücken an.

19141×1 Felder200 Leben
5 Holz

Raketenstellung

Feuert selbstständig auf große Entfernung, aber ungenau; wächst mit jedem Zeitalter: Mörsergrube, schwerer Mörser, Raketenschienen, Rohrwerfer, Langstreckenrakete. Max. 4.

19142×2 Felder600 LebenWüstenfront
80 Holz60 Stahl
Wächst mit dem Jahrhundert

Die Flugabwehrstellung

Du baust die Flugabwehrstellung nur einmal, und sie wächst mit deinem Zeitalter mit, von einer Kanone im Sandsackring bis zur Raketenbatterie. Allerdings braucht sie drei Soldaten als Besatzung.

19147,7 cm BAK
1925Doppel-Bofors 40 mm
19398,8 cm Flak 36
1960S-75 Dwina
2000Patriot mit Goalkeeper

Der Hafen

Gebaut an der Küste, halb im Wasser. Hier laufen Fischerboote ein und hier baust du die gesamte Flotte, vom Dampflogger bis zur Nimitz.

1914Großer Krieg
1925Zwischenkriegszeit
1939Zweiter Weltkrieg
1960Kalter Krieg
2000Moderne
Geld macht Krieg

Bank, Börse und Kriegsanleihen

In normale Lager passt nur begrenzt Gold: 300 im Hauptquartier und 150 in einem Lagerhaus. Die Bank ist ein Tresor für 4000 Gold und trägt den Namen der Zentralbank deines Landes: De Nederlandsche Bank, die Reichsbank und später die Bundesbank, die Bank of England oder die Federal Reserve. Je voller der Tresor, desto mehr Lagen Goldbarren siehst du im Modell liegen.

  • Die Börse: Kauf und verkauf Nahrung, Holz, Stahl und Öl in 100er-Paketen gegen Gold. Alle Spieler teilen sich dieselben Kurse. Kaufen treibt den Preis hoch, Verkaufen drückt ihn, und danach pendelt sich der Kurs langsam wieder ein.
  • Kriegsanleihen: Leg 100 + 100 × dein Zeitalter an Gold an und bekomm nach 150 Sekunden 35 % mehr zurück. Du kannst höchstens drei gleichzeitig haben, und wenn die Bank fällt, sind sie wertlos.
  • Plündern: Wer einen Tresor zerstört, nimmt die Hälfte des Goldes mit, in einer Wolke aus Münzen.
Bank im Jahr 1914
Bank mit Büroturm

Die Bank im Jahr 1914 und ab dem Kalten Krieg, mit Büroturm

Nachrichten- und Entwicklungszentrum

Forschung

Das Zentrum heißt in jedem Land anders: Bletchley Park und später GCHQ, die Artillerie-Inrichtingen und später TNO Defensie, das Heereswaffenamt, DARPA oder die GRU. Jede Forschung hat drei Stufen und kostet Gold.

Feuerkraft

Sprengstoffe · Verbesserte Granaten · Streumunition175 / 400 / 750 Gold
ab 1925 / 1939 / 1960

Artillerie, Raketen und Bomben +15 % Schaden pro Stufe.

Bombenzielgeräte · Radarlenkung · Präzisionslenkung200 / 450 / 850 Gold
ab 1925 / 1960 / 2000

Flugzeuge +12 % und Raketen +15 % Schaden pro Stufe.

Schnellfeuerkanonen · Hochgeschwindigkeitsgranaten · Stabilisierte Kanonen175 / 375 / 750 Gold
ab 1925 / 1939 / 1960

Panzer, Panzerwagen und Flugabwehrfahrzeuge +15 % Schaden pro Stufe.

Bessere Gewehre · Automatische Waffen · Moderne Sturmgewehre150 / 350 / 700 Gold
ab 1925 / 1939 / 1960

Infanterie, Maschinengewehre, Panzerabwehr und Scharfschützen +15 % Schaden pro Stufe.

Schutz

Gepanzertes Cockpit · Selbstabdichtende Treibstofftanks · Stealth-Beschichtung175 / 400 / 800 Gold
ab 1925 / 1939 / 2000

Flugzeuge erleiden 12 % weniger Schaden pro Stufe.

Walzpanzerung · Geneigte Panzerung · Verbundpanzerung175 / 400 / 750 Gold
ab 1925 / 1939 / 1960

Bodenfahrzeuge erleiden 12 % weniger Schaden pro Stufe.

Sandsäcke und Stacheldraht · Stahlbeton · Moderner Festungsbau150 / 350 / 650 Gold
ab 1925 / 1939 / 1960

Gebäude erleiden 15 % weniger Schaden; Bunkerbesatzungen und Flugabwehr +10 % Schaden pro Stufe.

Stahlhelme · Splitterschutzwesten · Kevlarwesten150 / 350 / 700 Gold
ab 1925 / 1939 / 1960

Infanterie erleidet 12 % weniger Schaden pro Stufe.

Strategie

Drill · Feuerdisziplin · Gefechtsausbildung200 / 400 / 800 Gold
ab 1925 / 1939 / 1960

Alle Einheiten und Verteidigungsanlagen laden 8 % schneller nach pro Stufe.

Aufklärung · Radar · Satellitenaufklärung125 / 300 / 600 Gold
ab 1925 / 1939 / 1960

Einheiten und Gebäude sehen 1 Feld weiter pro Stufe.

Feldmedizin · Penicillin · Traumaversorgung125 / 300 / 600 Gold
ab 1925 / 1939 / 1960

Sanitäter und Lazarette heilen 30 % mehr; Ausbildung 8 % schneller pro Stufe.

Motorisierter Nachschub · Mechanisierung · Gasturbinenantrieb150 / 350 / 650 Gold
ab 1925 / 1939 / 1960

Alle Einheiten 8 % schneller pro Stufe.

Feldtelefone · Funkkoordination · Vernetzte Kriegsführung200 / 400 / 800 Gold
ab 1925 / 1939 / 2000

Fernkampfwaffen +6 % Reichweite pro Stufe.

Wirtschaft

Logistik · Pionierkorps · Versorgungskette150 / 350 / 700 Gold
ab 1925 / 1939 / 1960

Sammeln +12 % und Bauen +15 % schneller pro Stufe.

Das Radarzentrum hat zusätzlich eine eigene Forschung: den Spionagesatelliten. Eine Satelliten-Bodenstation auf dem Dach liefert Bilder, die 40 Sekunden lang alles in einem Gebiet zeigen, auch Einheiten, die sich im Dunkeln verstecken.