Gebäude
Jedes Gebäude entsteht prozedural im Baustil deiner Nation: holländische Treppengiebel, französische Mansarddächer, japanische Pagodendächer oder russische Zwiebeltürme. Dein Arbeitstrupp errichtet es in sechs sichtbaren Phasen: Baustelle mit Pflöcken, Fundament, halbhohe Mauern mit Gerüst, Dachstuhl, Dacheindeckung und fertig.
Wirtschaft

Hauptquartier
Lagert 1000 pro Ressource; bildet Arbeitstrupps aus; Aufstieg ins nächste Zeitalter.

Haus
+5 Bevölkerung.

Bauernhof
Unbegrenzt Nahrung für einen Arbeiter.

Lagerhaus
Lagert bis zu 800 pro Ressource. Zerstört = Inhalt verloren.

Stahlwerk
Arbeiter bringen hierher Eisenerz; der Hochofen schmilzt es zu Stahl für deine Lagerhäuser.

Ölbohrturm
Fördert Öl (auf einem Ölfeld bauen).

Bank
Tresor für dein Gold. Börse: Handle Ressourcen gegen Gold. Kriegsanleihen bringen Zinsen.

Hafen / Marinewerft
An der Küste bauen, teilweise im Wasser. Baut Schiffe und nimmt Fisch an.
Militär

Kaserne
Bildet Infanterie aus.

Fabrik
Baut Fahrzeuge.

Flugplatz
Baut Flugzeuge.

Feldlazarett
Heilt Einheiten in der Nähe.

Nachrichten- und Entwicklungszentrum
Erforscht Technologien.

Radarzentrum
Aufklärung im Kalten Krieg: Scanne ein Gebiet mit Radar (grüne Kontakte zeigen, wo feindliche Einheiten sind und wie groß sie sind, nicht was sie sind). Erforsche den Spionagesatelliten, um eine Weile alles in einem Gebiet zu sehen. Muss nach jedem Einsatz neu aufladen.
Verteidigung und Infrastruktur

Bunker
Schießt nicht selbst: Rechtsklick mit Soldaten darauf, um sie hineinzusetzen (sie feuern aus den Schießscharten mit zusätzlicher Reichweite und sind unverwundbar). Wird der Bunker zerstört, kommen sie heraus.

Flugabwehrstellung
Feste Flugabwehr; wird mit jedem Zeitalter besser: 7,7 cm BAK, Doppel-Bofors, 8,8 cm Flak, S-75, Patriot. Braucht Soldaten als Besatzung (Rechtsklick mit Soldaten).

Küstenbatterie
Schwere Geschütze (später Raketen) gegen Schiffe; nah am Wasser bauen. Braucht Soldaten als Besatzung (Rechtsklick mit Soldaten).

Schützengraben
Eingegrabene Stellung für Infanterie. Soldaten darin erleiden viel weniger Schaden. Panzer und andere Kettenfahrzeuge können ihn überqueren, Radfahrzeuge nicht. Klicken und ziehen, um eine Linie auszuheben.

Mauer
Blockiert Bodeneinheiten.

Straße
Ausgebaute Straße. Infanterie, Fahrzeuge und Arbeitstrupps kommen darauf viel schneller voran als im unwegsamen Gelände und wählen wenn möglich eine Route über die Straße. Kann nicht beschossen werden. Klicken und ziehen, um ein Stück anzulegen; schließt an Dorfstraßen und Brücken an.

Raketenstellung
Feuert selbstständig auf große Entfernung, aber ungenau; wächst mit jedem Zeitalter: Mörsergrube, schwerer Mörser, Raketenschienen, Rohrwerfer, Langstreckenrakete. Max. 4.
Die Flugabwehrstellung
Du baust die Flugabwehrstellung nur einmal, und sie wächst mit deinem Zeitalter mit, von einer Kanone im Sandsackring bis zur Raketenbatterie. Allerdings braucht sie drei Soldaten als Besatzung.





Der Hafen
Gebaut an der Küste, halb im Wasser. Hier laufen Fischerboote ein und hier baust du die gesamte Flotte, vom Dampflogger bis zur Nimitz.





Bank, Börse und Kriegsanleihen
In normale Lager passt nur begrenzt Gold: 300 im Hauptquartier und 150 in einem Lagerhaus. Die Bank ist ein Tresor für 4000 Gold und trägt den Namen der Zentralbank deines Landes: De Nederlandsche Bank, die Reichsbank und später die Bundesbank, die Bank of England oder die Federal Reserve. Je voller der Tresor, desto mehr Lagen Goldbarren siehst du im Modell liegen.
- Die Börse: Kauf und verkauf Nahrung, Holz, Stahl und Öl in 100er-Paketen gegen Gold. Alle Spieler teilen sich dieselben Kurse. Kaufen treibt den Preis hoch, Verkaufen drückt ihn, und danach pendelt sich der Kurs langsam wieder ein.
- Kriegsanleihen: Leg 100 + 100 × dein Zeitalter an Gold an und bekomm nach 150 Sekunden 35 % mehr zurück. Du kannst höchstens drei gleichzeitig haben, und wenn die Bank fällt, sind sie wertlos.
- Plündern: Wer einen Tresor zerstört, nimmt die Hälfte des Goldes mit, in einer Wolke aus Münzen.


Die Bank im Jahr 1914 und ab dem Kalten Krieg, mit Büroturm
Forschung
Das Zentrum heißt in jedem Land anders: Bletchley Park und später GCHQ, die Artillerie-Inrichtingen und später TNO Defensie, das Heereswaffenamt, DARPA oder die GRU. Jede Forschung hat drei Stufen und kostet Gold.
Feuerkraft
ab 1925 / 1939 / 1960
Artillerie, Raketen und Bomben +15 % Schaden pro Stufe.
ab 1925 / 1960 / 2000
Flugzeuge +12 % und Raketen +15 % Schaden pro Stufe.
ab 1925 / 1939 / 1960
Panzer, Panzerwagen und Flugabwehrfahrzeuge +15 % Schaden pro Stufe.
ab 1925 / 1939 / 1960
Infanterie, Maschinengewehre, Panzerabwehr und Scharfschützen +15 % Schaden pro Stufe.
Schutz
ab 1925 / 1939 / 2000
Flugzeuge erleiden 12 % weniger Schaden pro Stufe.
ab 1925 / 1939 / 1960
Bodenfahrzeuge erleiden 12 % weniger Schaden pro Stufe.
ab 1925 / 1939 / 1960
Gebäude erleiden 15 % weniger Schaden; Bunkerbesatzungen und Flugabwehr +10 % Schaden pro Stufe.
ab 1925 / 1939 / 1960
Infanterie erleidet 12 % weniger Schaden pro Stufe.
Strategie
ab 1925 / 1939 / 1960
Alle Einheiten und Verteidigungsanlagen laden 8 % schneller nach pro Stufe.
ab 1925 / 1939 / 1960
Einheiten und Gebäude sehen 1 Feld weiter pro Stufe.
ab 1925 / 1939 / 1960
Sanitäter und Lazarette heilen 30 % mehr; Ausbildung 8 % schneller pro Stufe.
ab 1925 / 1939 / 1960
Alle Einheiten 8 % schneller pro Stufe.
ab 1925 / 1939 / 2000
Fernkampfwaffen +6 % Reichweite pro Stufe.
Wirtschaft
ab 1925 / 1939 / 1960
Sammeln +12 % und Bauen +15 % schneller pro Stufe.
Das Radarzentrum hat zusätzlich eine eigene Forschung: den Spionagesatelliten. Eine Satelliten-Bodenstation auf dem Dach liefert Bilder, die 40 Sekunden lang alles in einem Gebiet zeigen, auch Einheiten, die sich im Dunkeln verstecken.