Il campo di battaglia è vivo
Commanding the Century è pieno di dettagli che noti solo zoomando, e di meccaniche che scopri solo quando ti costano una partita. Qui le trovi tutte, una dopo l'altra.
Mezzogiorno
Giorno e notte
Ogni partita inizia al mattino, con il sole basso all'orizzonte orientale. Dopo circa 29 minuti tramonta, poi segue un quarto d'ora di vera notte e verso il 47° minuto il sole sorge di nuovo. Scorri qui sopra attraverso la giornata: è sempre la stessa base olandese.
- Un cielo vero: atmosfera fisica con un cielo nuvoloso in HDR. Un sole basso dà una calda luce arancione e ombre lunghe, di notte splende una luce lunare azzurra.
- Le luci si accendono: già al tramonto si accendono finestre, paralumi e lampioni, con morbide chiazze di luce sul terreno e vere sorgenti luminose sui lampioni più vicini alla telecamera.
- Fari: i veicoli terrestri proiettano un fascio di luce sul terreno davanti a sé.
- Luci di navigazione: gli aerei hanno una luce rossa a sinistra, una verde a destra e un lampeggiatore bianco che si accende ogni 1,3 secondi. Le navi hanno luci di testa d'albero, fanali laterali e un caldo bagliore sul ponte.
- Torce: i soldati in marcia accendono la torcia quando è abbastanza buio. Il fascio oscilla insieme al braccio e resta acceso ancora per un po' quando si fermano.
- Salvato: l'ora del giorno fa parte della partita e dopo il caricamento continua a scorrere normalmente.
Combattere al buio
La notte non è solo bella: cambia lo scontro. Chi si illumina, viene visto.
- Visuale ridotta: di notte vedi le unità nemiche senza luci solo al 55% della tua normale distanza visiva. Lo stesso vale per chi spara loro automaticamente.
- La luce ti tradisce: veicoli, aerei e navi sono sempre illuminati, i soldati solo mentre camminano con la torcia accesa.
- Luci spente N: spegni fari, luci di navigazione e torce. La tua colonna si muove furtiva nella notte e viene notata solo da vicino.
- Visore termico: il drone da ricognizione e il satellite spia vedono anche le unità senza luci alla distanza piena.

Mappe e villaggi
Ogni mappa viene generata da un seed, così tutti in rete ricevono esattamente lo stesso mondo. Il terreno ha colline, spiagge sabbiose che proseguono sott'acqua e un'acqua resa con increspature, schiuma lungo la costa e giochi di luce sul fondale. L'erba ondeggia al vento e scompare dove scavi una trincea.
Gli alberi tremano e frusciano quando li abbatti, la chioma si dirada e cadono quando il legno è finito. Resta in piedi un ceppo. Le zone di pesca hanno un banco di pesci sotto la superficie, una boa con una bandierina e cerchi nell'acqua.
| Tipo di mappa | Carattere | Villaggi in stile |
|---|---|---|
| Pianure | Equilibrata, molto spazio | Paesi Bassi |
| Ardenne | Boschi fitti, ideali per le imboscate | Francia |
| Deserto | Petrolio, oasi e tetti piatti | Italia |
| Laghi | Molti laghi con passaggi stretti | Russia |
| Fiumi | Fiumi con ponti dividono la mappa in fronti | Germania |
| Terra di nessuno | Campi di crateri e rocce | Gran Bretagna |
| Mare interno | Acqua al centro: decide la flotta | Stati Uniti |
| Isole | Ogni giocatore ha la sua isola, più un'isola centrale | Giappone |
Dimensioni: piccola (64×64), media (96), grande (128) ed enorme (160 caselle).
Villaggi neutrali
Su ogni mappa ci sono da 2 a 7 villaggi, con una piazza, strade che si incrociano, una chiesa e una locanda, fattorie ai margini e campi coltivati tutt'intorno. Le strade collegano i villaggi tra loro e con le posizioni di partenza.
I villaggi invecchiano
I villaggi seguono l'epoca media dei giocatori. I sentieri sterrati diventano ciottolato e poi asfalto con segnaletica. I pali del telegrafo diventano pali di cemento. Arrivano lampioni, pensiline dell'autobus, cabine telefoniche e auto parcheggiate, e dopo il 1918 un monumento ai caduti in piazza.
Occupa la chiesa
La fanteria può occupare gli edifici del villaggio e sparare dalle finestre: 4 uomini in una casetta, 8 nella chiesa, che vede anche più lontano. L'edificio issa allora la tua bandiera. Se crolla, la guarnigione perde un quarto della sua vita.
Copertura e postura
Trincee
Clicca e trascina per scavare una linea fino a 40 segmenti. I soldati al suo interno subiscono solo il 35% dei danni diretti e il 60% delle esplosioni vicine. I cingolati possono attraversarla, i veicoli a ruote no. Il rivestimento cambia con i tempi: pali, sacchi di sabbia, lamiera ondulata, HESCO.
Bunker
Un bunker non spara da solo: mettici dentro fino a sei soldati. Sparano dalle feritoie con il 40% di gittata in più e sono invulnerabili. Se il bunker cade, escono fuori.
A terra
Con G i soldati si stendono a terra: metà dei danni, ma strisciano al 30% della velocità. Chi spara da una posizione fissa si stende da solo. Strisciano davvero, con le ginocchia alternate e il busto che ondeggia.
Corsa
Con R i tuoi soldati corrono il 40% più veloci, ma subiscono il 20% di danni in più. Anche le strade aiutano: la fanteria ci si muove il 30% più velocemente, i veicoli a ruote il 60%.
Effetti fino all'ultimo bossolo
- Vampate di bocca in base al calibro, getti laterali dal freno di bocca, anelli di fumo e polvere che si solleva da terra.
- Bossoli: bossoli d'ottone schizzano fuori dalla camera di scoppio e rimbalzano sul terreno.
- Rinculo: le canne arretrano e tornano avanti, lo scafo oscilla e i soldati ricevono un colpo alla spalla.
- Balistica realistica: proiettili traccianti, granate d'artiglieria con traiettoria ad arco, razzi con scia di fumo e bombe che fischiano.
- Impatti: scintille sulla corazza, fontane di terra, rimbalzi, nuvolette nere di flak in cielo e colonne d'acqua. Un cannone navale genera una palla di fuoco e un'onda d'urto che appiattisce l'acqua.
- Edifici in fiamme: sotto il 75%, il 50% e il 25% di vita compaiono fuliggine, incendi e fumo, dal grigio chiaro al nero pece, con un bagliore di fuoco arancione. Poi crollano in una nuvola di polvere e resta un cumulo di macerie.
- Tracce: cingoli e pneumatici lasciano tracce che svaniscono dopo tre minuti.
- Le navi che affondano si inclinano con la prua o la poppa verso l'alto mentre bruciano.
Squadre di lavoro
I tuoi lavoratori non vagano da soli: sono squadre con un veicolo. Viaggiano a cassetta o in cabina, scendono sul luogo di lavoro e parcheggiano il veicolo lì accanto. A ogni epoca la squadra lavora il 20% più velocemente.





Il cavallo
Un cavallo da tiro completamente animato con 19 ossa, passo e trotto, orecchie e coda in movimento, una zampa posteriore a riposo e una bardatura con collare nel colore del giocatore.
Lavoro vero
Abbattere alberi con l'ascia o la motosega, staccare minerale con il piccone o il martello pneumatico, raccogliere frutta, zappare e mietere, e martellare, alternando in piedi e in ginocchio. Un aiutante trasporta tronchi, minerale o ceste fino al veicolo.
Uomini e donne
Circa metà della squadra è composta da donne. Fino al 1939 portano il berretto del loro paese, poi un elmetto da cantiere nei colori nazionali.
Economia
Cinque risorse
Cibo da frutteti, fattorie e zone di pesca, legno dal bosco, oro dalle miniere, acciaio dal minerale di ferro e petrolio dalle torri di trivellazione sui giacimenti.
Scorte che vedi
Le risorse sono davvero accumulate nel quartier generale (1000 per tipo) e nei magazzini (800). Quando è tutto pieno, costruisci un nuovo magazzino. Le costruzioni prelevano il materiale dal magazzino più vicino, e un magazzino distrutto perde il suo contenuto.
Acciaieria
I lavoratori portano il minerale di ferro all'altoforno, che lo fonde in acciaio. Finché c'è minerale, il forno arde e sprizza scintille.
Pesca
Pescherecci a vapore e più tardi pescherecci a strascico pescano nelle zone di pesca e portano il pescato al porto.
Strade
Costruisci strade al costo di 5 legno per casella. Le unità scelgono da sole la strada se non allunga troppo il percorso, e le strade non possono essere distrutte a colpi d'arma.
Banca e borsa
Una borsa condivisa con quotazioni che reagiscono a tutti i giocatori, titoli di guerra con interessi e caveau da saccheggiare. Di più sulla banca.
Aviazione
- Carburante e munizioni: un caccia vola per 80 secondi con 48 colpi, un bombardiere per 100 secondi con 4 bombe, e a ogni epoca se ne aggiunge un po'.
- Rientro automatico: sotto il 20% di carburante o senza munizioni un velivolo rientra da solo. Un serbatoio vuoto significa metà velocità e metà potenza di fuoco.
- Rifornimento e riarmo all'aeroporto costano petrolio e acciaio. Un aeroporto ha posto per 5 velivoli.
- Le portaerei sono aeroporti galleggianti per 3-6 velivoli, che parcheggiano sul ponte.
- Jet propri per ogni paese: nella Guerra fredda per esempio l'F-16, il MiG-21, il Mirage III, l'English Electric Lightning, l'F-104G Starfighter e il Fiat G.91, e oggi l'F-35A, il Su-57, il Rafale, l'Eurofighter Typhoon, il Mitsubishi F-2 e l'F-35I Adir.
In mare
- Vere classi navali: dalla HMS Dreadnought e dalla portaerei HMS Argus in mimetica dazzle fino alla Iowa, alla Kirov, alla Visby, alla De Zeven Provinciën e alla Nimitz.
- I sottomarini sono invisibili finché un cacciatorpediniere o una fregata non li individua, entro 6 caselle. Dopo aver lanciato un siluro restano visibili per 4 secondi. Solo le unità antisommergibile e gli altri sottomarini possono colpirli.
- Sbarchi: carica truppe e carri armati su un mezzo da sbarco, dall'X-Lighter all'hovercraft LCAC da 16 posti, e sbarcali sulla costa nemica.
- Le batterie costiere crescono da un cannone da 6 pollici fino a una batteria missilistica NSM.
Ricognizione e droni
Nebbia di guerra
Il terreno è sempre visibile, ma le unità nemiche solo nel tuo raggio visivo. Gli alleati condividono la visuale, e gli edifici nemici restano visibili una volta che li hai scoperti.
Radar
Il centro radar (1960) scansiona un'area di 11 caselle. I puntini verdi mostrano dove c'è qualcosa e quanto è grande, ma non che cosa sia. Sul terreno ruota un fascio radar.
Satellite
Dopo la ricerca, il satellite spia rende visibile per 40 secondi tutto ciò che si trova in un'area di 7 caselle, anche al buio.
Droni
L'operatore drone lancia un drone da ricognizione (F) e lo guida in avanti stando in ginocchio. La batteria dura 80 secondi e il collegamento arriva a 24 caselle. Con la batteria quasi scarica il drone rientra da solo. I droni kamikaze volteggiano per 150 secondi e poi si lanciano sul bersaglio.
Ogni paese fa volare i propri droni, come RQ-11B Raven, Black Hornet 4, EMT Aladin, Eleron-3SV e Skylark I-LEX per la ricognizione, e Switchblade 600, IAI Harop, ZALA Lancet-3, Helsing HX-2 e HERO-120 come droni kamikaze.
Giocatori controllati dal computer
Il computer usa esattamente gli stessi comandi che usi tu. Solo a Molto difficile raccoglie il 30% più velocemente. Da Difficile in su adatta il suo piano: se dopo otto minuti sta perdendo pesantemente con la strategia Disturbatore o Blitzkrieg, passa all'attacco. Commercia in borsa, occupa i bunker e manda avanti i droni.
| Facile | Normale | Difficile | Molto difficile | |
|---|---|---|---|---|
| Tempo di reazione | 3 s | 1,5 s | 1 s | 0,5 s |
| Max. squadre di lavoro | 10 | 16 | 22 | 28 |
| Primo attacco | 9 min | 6 min | 4 min | 3 min |
| Tra un'ondata e l'altra | 240 s | 170 s | 130 s | 100 s |
| Dimensione min. dell'ondata | 5 | 8 | 10 | 13 |
- Difensore: bunker, contraerea, artiglieria e cecchini; occupa i villaggi e attacca tardi, ma poi colpisce duro.
- Disturbatore: attacca lavoratori ed edifici isolati con moto, autoblindo ed elicotteri.
- Attaccante: caserme e fabbriche in più, grandi eserciti e corazzate.
- Costruttore: molti lavoratori, avanza in fretta attraverso le epoche e poi schiera un esercito moderno con missili.
- Aviazione: il 70% dell'esercito in aria, portaerei e droni kamikaze.
- Blitzkrieg: avanzamento rapido, carri armati precoci con bombardieri e attacchi frequenti.
- Ammiraglio: porti, una flotta e sbarchi, solo su mappe con acqua.
Sonoro
Tutti i 173 suoni sono stati creati da zero tramite sintesi: fucili e mitragliatrici diversi per ogni epoca, una minigun, flak, siluri, bombe di profondità e bombe che fischiano. Ci sono rumori di motore per il carro della Prima guerra mondiale, la motocicletta, la turbina, l'elicottero, gli aerei a elica, il jet, il bulldozer, la pompa petrolifera a bilanciere e il carro a cavalli, e rumori di lavoro per ascia, sega, piccone e martello. Tutto suona in 3D dal punto in cui accade.
- Atmosfera per ogni mappa: vento e uccelli, vento del deserto, oppure risacca e gabbiani sulle mappe di mare.
- Fanfare per ogni nuova epoca, un allarme quando vieni attaccato e musichette dedicate per la vittoria e la sconfitta.
- 300 frammenti vocali in dieci lingue: tedesco, inglese britannico e americano, francese, russo, olandese, italiano, giapponese, ebraico e arabo. Gli equipaggi di carri, aerei e navi parlano via radio.
Prova tu stesso
Interfaccia
- Miniature 3D: tutti i pulsanti e le icone vengono renderizzati all'inizio della partita nel tuo stile architettonico e nel tuo colore.
- Schede informative: passa il mouse su un'unità e vedi le statistiche come barre, con i bersagli contro cui è forte e debole. Per la ricerca vedi i valori attuali e quelli dopo il livello successivo.
- Minimappa a forma di rombo ruotante, con rilievi, profondità dell'acqua e boschi in una cornice di bronzo.
- Anteprima di costruzione: un modello trasparente dell'edificio, e per muri e trincee una linea verde o rossa.
- Qualità automatica: scegli Bassa, Media o Alta. Se il tuo PC scende sotto i 24 fotogrammi al secondo, il gioco abbassa da solo la qualità di un livello.
- Menu principale vivo: dietro il menu c'è il villaggio della tua nazione nell'ora dorata. I lavoratori tagliano legna e costruiscono, i soldati pattugliano e gli aerei sorvolano.
- Due lingue: olandese e inglese, selezionabili dal menu.