Tutte le chicche

Il campo di battaglia è vivo

Commanding the Century è pieno di dettagli che noti solo zoomando, e di meccaniche che scopri solo quando ti costano una partita. Qui le trovi tutte, una dopo l'altra.

La base all'alba La base a mezzogiorno La base nel tardo pomeriggio La base al tramonto La base al crepuscolo La base di notte Mezzogiorno
MattinaNotte
Un giorno intero in 50 minuti

Giorno e notte

Ogni partita inizia al mattino, con il sole basso all'orizzonte orientale. Dopo circa 29 minuti tramonta, poi segue un quarto d'ora di vera notte e verso il 47° minuto il sole sorge di nuovo. Scorri qui sopra attraverso la giornata: è sempre la stessa base olandese.

  • Un cielo vero: atmosfera fisica con un cielo nuvoloso in HDR. Un sole basso dà una calda luce arancione e ombre lunghe, di notte splende una luce lunare azzurra.
  • Le luci si accendono: già al tramonto si accendono finestre, paralumi e lampioni, con morbide chiazze di luce sul terreno e vere sorgenti luminose sui lampioni più vicini alla telecamera.
  • Fari: i veicoli terrestri proiettano un fascio di luce sul terreno davanti a sé.
  • Luci di navigazione: gli aerei hanno una luce rossa a sinistra, una verde a destra e un lampeggiatore bianco che si accende ogni 1,3 secondi. Le navi hanno luci di testa d'albero, fanali laterali e un caldo bagliore sul ponte.
  • Torce: i soldati in marcia accendono la torcia quando è abbastanza buio. Il fascio oscilla insieme al braccio e resta acceso ancora per un po' quando si fermano.
  • Salvato: l'ora del giorno fa parte della partita e dopo il caricamento continua a scorrere normalmente.
Chi spegne la luce

Combattere al buio

La notte non è solo bella: cambia lo scontro. Chi si illumina, viene visto.

  • Visuale ridotta: di notte vedi le unità nemiche senza luci solo al 55% della tua normale distanza visiva. Lo stesso vale per chi spara loro automaticamente.
  • La luce ti tradisce: veicoli, aerei e navi sono sempre illuminati, i soldati solo mentre camminano con la torcia accesa.
  • Luci spente N: spegni fari, luci di navigazione e torce. La tua colonna si muove furtiva nella notte e viene notata solo da vicino.
  • Visore termico: il drone da ricognizione e il satellite spia vedono anche le unità senza luci alla distanza piena.
Combattimento notturno con fari ed edifici illuminati
Mai due volte la stessa mappa

Mappe e villaggi

Ogni mappa viene generata da un seed, così tutti in rete ricevono esattamente lo stesso mondo. Il terreno ha colline, spiagge sabbiose che proseguono sott'acqua e un'acqua resa con increspature, schiuma lungo la costa e giochi di luce sul fondale. L'erba ondeggia al vento e scompare dove scavi una trincea.

Gli alberi tremano e frusciano quando li abbatti, la chioma si dirada e cadono quando il legno è finito. Resta in piedi un ceppo. Le zone di pesca hanno un banco di pesci sotto la superficie, una boa con una bandierina e cerchi nell'acqua.

Una base tedesca nelle Ardenne
Tipo di mappaCarattereVillaggi in stile
PianureEquilibrata, molto spazioPaesi Bassi
ArdenneBoschi fitti, ideali per le imboscateFrancia
DesertoPetrolio, oasi e tetti piattiItalia
LaghiMolti laghi con passaggi strettiRussia
FiumiFiumi con ponti dividono la mappa in frontiGermania
Terra di nessunoCampi di crateri e rocceGran Bretagna
Mare internoAcqua al centro: decide la flottaStati Uniti
IsoleOgni giocatore ha la sua isola, più un'isola centraleGiappone

Dimensioni: piccola (64×64), media (96), grande (128) ed enorme (160 caselle).

Villaggi neutrali

Su ogni mappa ci sono da 2 a 7 villaggi, con una piazza, strade che si incrociano, una chiesa e una locanda, fattorie ai margini e campi coltivati tutt'intorno. Le strade collegano i villaggi tra loro e con le posizioni di partenza.

I villaggi invecchiano

I villaggi seguono l'epoca media dei giocatori. I sentieri sterrati diventano ciottolato e poi asfalto con segnaletica. I pali del telegrafo diventano pali di cemento. Arrivano lampioni, pensiline dell'autobus, cabine telefoniche e auto parcheggiate, e dopo il 1918 un monumento ai caduti in piazza.

Occupa la chiesa

La fanteria può occupare gli edifici del villaggio e sparare dalle finestre: 4 uomini in una casetta, 8 nella chiesa, che vede anche più lontano. L'edificio issa allora la tua bandiera. Se crolla, la guarnigione perde un quarto della sua vita.

Trincerarsi o cadere

Copertura e postura

Trincee

Clicca e trascina per scavare una linea fino a 40 segmenti. I soldati al suo interno subiscono solo il 35% dei danni diretti e il 60% delle esplosioni vicine. I cingolati possono attraversarla, i veicoli a ruote no. Il rivestimento cambia con i tempi: pali, sacchi di sabbia, lamiera ondulata, HESCO.

Bunker

Un bunker non spara da solo: mettici dentro fino a sei soldati. Sparano dalle feritoie con il 40% di gittata in più e sono invulnerabili. Se il bunker cade, escono fuori.

A terra

Con G i soldati si stendono a terra: metà dei danni, ma strisciano al 30% della velocità. Chi spara da una posizione fissa si stende da solo. Strisciano davvero, con le ginocchia alternate e il busto che ondeggia.

Corsa

Con R i tuoi soldati corrono il 40% più veloci, ma subiscono il 20% di danni in più. Anche le strade aiutano: la fanteria ci si muove il 30% più velocemente, i veicoli a ruote il 60%.

Zooma pure

Effetti fino all'ultimo bossolo

  • Vampate di bocca in base al calibro, getti laterali dal freno di bocca, anelli di fumo e polvere che si solleva da terra.
  • Bossoli: bossoli d'ottone schizzano fuori dalla camera di scoppio e rimbalzano sul terreno.
  • Rinculo: le canne arretrano e tornano avanti, lo scafo oscilla e i soldati ricevono un colpo alla spalla.
  • Balistica realistica: proiettili traccianti, granate d'artiglieria con traiettoria ad arco, razzi con scia di fumo e bombe che fischiano.
  • Impatti: scintille sulla corazza, fontane di terra, rimbalzi, nuvolette nere di flak in cielo e colonne d'acqua. Un cannone navale genera una palla di fuoco e un'onda d'urto che appiattisce l'acqua.
  • Edifici in fiamme: sotto il 75%, il 50% e il 25% di vita compaiono fuliggine, incendi e fumo, dal grigio chiaro al nero pece, con un bagliore di fuoco arancione. Poi crollano in una nuvola di polvere e resta un cumulo di macerie.
  • Tracce: cingoli e pneumatici lasciano tracce che svaniscono dopo tre minuti.
  • Le navi che affondano si inclinano con la prua o la poppa verso l'alto mentre bruciano.
Combattimento con fumo e fuoco
Dal cavallo da tiro al DAF

Squadre di lavoro

I tuoi lavoratori non vagano da soli: sono squadre con un veicolo. Viaggiano a cassetta o in cabina, scendono sul luogo di lavoro e parcheggiano il veicolo lì accanto. A ogni epoca la squadra lavora il 20% più velocemente.

1914Cavallo da tiro belga con carretto
1925Fendt Dieselross F 22 con rimorchio
1939Fendt Farmer 2 ed escavatore Atlas
1960Toyota Hilux ed escavatore Atlas
2000Autocarro ribaltabile DAF XF e Atlas 160 W

Il cavallo

Un cavallo da tiro completamente animato con 19 ossa, passo e trotto, orecchie e coda in movimento, una zampa posteriore a riposo e una bardatura con collare nel colore del giocatore.

Lavoro vero

Abbattere alberi con l'ascia o la motosega, staccare minerale con il piccone o il martello pneumatico, raccogliere frutta, zappare e mietere, e martellare, alternando in piedi e in ginocchio. Un aiutante trasporta tronchi, minerale o ceste fino al veicolo.

Uomini e donne

Circa metà della squadra è composta da donne. Fino al 1939 portano il berretto del loro paese, poi un elmetto da cantiere nei colori nazionali.

La logistica vince le guerre

Economia

Cinque risorse

Cibo da frutteti, fattorie e zone di pesca, legno dal bosco, oro dalle miniere, acciaio dal minerale di ferro e petrolio dalle torri di trivellazione sui giacimenti.

Scorte che vedi

Le risorse sono davvero accumulate nel quartier generale (1000 per tipo) e nei magazzini (800). Quando è tutto pieno, costruisci un nuovo magazzino. Le costruzioni prelevano il materiale dal magazzino più vicino, e un magazzino distrutto perde il suo contenuto.

Acciaieria

I lavoratori portano il minerale di ferro all'altoforno, che lo fonde in acciaio. Finché c'è minerale, il forno arde e sprizza scintille.

Pesca

Pescherecci a vapore e più tardi pescherecci a strascico pescano nelle zone di pesca e portano il pescato al porto.

Strade

Costruisci strade al costo di 5 legno per casella. Le unità scelgono da sole la strada se non allunga troppo il percorso, e le strade non possono essere distrutte a colpi d'arma.

Banca e borsa

Una borsa condivisa con quotazioni che reagiscono a tutti i giocatori, titoli di guerra con interessi e caveau da saccheggiare. Di più sulla banca.

Ciò che decolla deve atterrare

Aviazione

  • Carburante e munizioni: un caccia vola per 80 secondi con 48 colpi, un bombardiere per 100 secondi con 4 bombe, e a ogni epoca se ne aggiunge un po'.
  • Rientro automatico: sotto il 20% di carburante o senza munizioni un velivolo rientra da solo. Un serbatoio vuoto significa metà velocità e metà potenza di fuoco.
  • Rifornimento e riarmo all'aeroporto costano petrolio e acciaio. Un aeroporto ha posto per 5 velivoli.
  • Le portaerei sono aeroporti galleggianti per 3-6 velivoli, che parcheggiano sul ponte.
  • Jet propri per ogni paese: nella Guerra fredda per esempio l'F-16, il MiG-21, il Mirage III, l'English Electric Lightning, l'F-104G Starfighter e il Fiat G.91, e oggi l'F-35A, il Su-57, il Rafale, l'Eurofighter Typhoon, il Mitsubishi F-2 e l'F-35I Adir.
Combattimento aereo nella Guerra fredda
Cercasi ammiragli

In mare

  • Vere classi navali: dalla HMS Dreadnought e dalla portaerei HMS Argus in mimetica dazzle fino alla Iowa, alla Kirov, alla Visby, alla De Zeven Provinciën e alla Nimitz.
  • I sottomarini sono invisibili finché un cacciatorpediniere o una fregata non li individua, entro 6 caselle. Dopo aver lanciato un siluro restano visibili per 4 secondi. Solo le unità antisommergibile e gli altri sottomarini possono colpirli.
  • Sbarchi: carica truppe e carri armati su un mezzo da sbarco, dall'X-Lighter all'hovercraft LCAC da 16 posti, e sbarcali sulla costa nemica.
  • Le batterie costiere crescono da un cannone da 6 pollici fino a una batteria missilistica NSM.
Battaglia navale tra le isole
Sappi cosa sta arrivando

Ricognizione e droni

Nebbia di guerra

Il terreno è sempre visibile, ma le unità nemiche solo nel tuo raggio visivo. Gli alleati condividono la visuale, e gli edifici nemici restano visibili una volta che li hai scoperti.

Radar

Il centro radar (1960) scansiona un'area di 11 caselle. I puntini verdi mostrano dove c'è qualcosa e quanto è grande, ma non che cosa sia. Sul terreno ruota un fascio radar.

Satellite

Dopo la ricerca, il satellite spia rende visibile per 40 secondi tutto ciò che si trova in un'area di 7 caselle, anche al buio.

Droni

L'operatore drone lancia un drone da ricognizione (F) e lo guida in avanti stando in ginocchio. La batteria dura 80 secondi e il collegamento arriva a 24 caselle. Con la batteria quasi scarica il drone rientra da solo. I droni kamikaze volteggiano per 150 secondi e poi si lanciano sul bersaglio.

Ogni paese fa volare i propri droni, come RQ-11B Raven, Black Hornet 4, EMT Aladin, Eleron-3SV e Skylark I-LEX per la ricognizione, e Switchblade 600, IAI Harop, ZALA Lancet-3, Helsing HX-2 e HERO-120 come droni kamikaze.

Niente imbrogli

Giocatori controllati dal computer

Il computer usa esattamente gli stessi comandi che usi tu. Solo a Molto difficile raccoglie il 30% più velocemente. Da Difficile in su adatta il suo piano: se dopo otto minuti sta perdendo pesantemente con la strategia Disturbatore o Blitzkrieg, passa all'attacco. Commercia in borsa, occupa i bunker e manda avanti i droni.

FacileNormaleDifficileMolto difficile
Tempo di reazione3 s1,5 s1 s0,5 s
Max. squadre di lavoro10162228
Primo attacco9 min6 min4 min3 min
Tra un'ondata e l'altra240 s170 s130 s100 s
Dimensione min. dell'ondata581013
  • Difensore: bunker, contraerea, artiglieria e cecchini; occupa i villaggi e attacca tardi, ma poi colpisce duro.
  • Disturbatore: attacca lavoratori ed edifici isolati con moto, autoblindo ed elicotteri.
  • Attaccante: caserme e fabbriche in più, grandi eserciti e corazzate.
  • Costruttore: molti lavoratori, avanza in fretta attraverso le epoche e poi schiera un esercito moderno con missili.
  • Aviazione: il 70% dell'esercito in aria, portaerei e droni kamikaze.
  • Blitzkrieg: avanzamento rapido, carri armati precoci con bombardieri e attacchi frequenti.
  • Ammiraglio: porti, una flotta e sbarchi, solo su mappe con acqua.
Ascolta il fronte

Sonoro

Tutti i 173 suoni sono stati creati da zero tramite sintesi: fucili e mitragliatrici diversi per ogni epoca, una minigun, flak, siluri, bombe di profondità e bombe che fischiano. Ci sono rumori di motore per il carro della Prima guerra mondiale, la motocicletta, la turbina, l'elicottero, gli aerei a elica, il jet, il bulldozer, la pompa petrolifera a bilanciere e il carro a cavalli, e rumori di lavoro per ascia, sega, piccone e martello. Tutto suona in 3D dal punto in cui accade.

  • Atmosfera per ogni mappa: vento e uccelli, vento del deserto, oppure risacca e gabbiani sulle mappe di mare.
  • Fanfare per ogni nuova epoca, un allarme quando vieni attaccato e musichette dedicate per la vittoria e la sconfitta.
  • 300 frammenti vocali in dieci lingue: tedesco, inglese britannico e americano, francese, russo, olandese, italiano, giapponese, ebraico e arabo. Gli equipaggi di carri, aerei e navi parlano via radio.
Ascolta le voci

Prova tu stesso

Tenere tutto sotto controllo

Interfaccia

  • Miniature 3D: tutti i pulsanti e le icone vengono renderizzati all'inizio della partita nel tuo stile architettonico e nel tuo colore.
  • Schede informative: passa il mouse su un'unità e vedi le statistiche come barre, con i bersagli contro cui è forte e debole. Per la ricerca vedi i valori attuali e quelli dopo il livello successivo.
  • Minimappa a forma di rombo ruotante, con rilievi, profondità dell'acqua e boschi in una cornice di bronzo.
  • Anteprima di costruzione: un modello trasparente dell'edificio, e per muri e trincee una linea verde o rossa.
  • Qualità automatica: scegli Bassa, Media o Alta. Se il tuo PC scende sotto i 24 fotogrammi al secondo, il gioco abbassa da solo la qualità di un livello.
  • Menu principale vivo: dietro il menu c'è il villaggio della tua nazione nell'ora dorata. I lavoratori tagliano legna e costruiscono, i soldati pattugliano e gli aerei sorvolano.
  • Due lingue: olandese e inglese, selezionabili dal menu.
L'interfaccia di gioco nel 1914